Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Začínáme s
Lepší práce s myší
13. listopadu 2006, 00.00 | Minule jsme se začali zabývat schopností views – podtříd třídy NSView – reagovat na nejrůznější události, generované pomocí vstupních zařízení. Sestavili jsme si také velmi jednoduchou kreslicí aplikaci, jež právě tohoto mechanismu využívá; dnes ji trochu vylepšíme a ukážeme si, kterak v Cocoa zpracovat některé další události, spojené s myší.
Minule jsme se začali zabývat schopností views – podtříd třídy NSView – reagovat na nejrůznější události, generované pomocí vstupních zařízení (přesněji řečeno se jedná o standardní schopnost responderů – podtříd třídy NSResponder –, ale jelikož každé view je díky dědičnosti zároveň responderem, a protože se v našem seriálu o programování v prostředí Cocoa nyní soustředíme právě na views, nevadí, nebudeme-li to rozlišovat).
Sestavili jsme si také minule velmi jednoduchou kreslicí aplikaci, jež právě tohoto mechanismu využívá; dnes ji trochu vylepšíme a ukážeme si, kterak v Cocoa zpracovat některé další události, spojené s myší.
Nejprve drobné vylepšení
Minule jsme pro jednoduchost a přehlednost "datový model" naší aplikace navrhli extrémně triviální: jednalo se o pole, jehož objekty byly dvojice bodů, representující jednotlivé čáry.
Dnes tento model trochu vylepšíme, abychom měli k dispozici bohatší podporu pro další rozšiřování: namísto dvojic bodů budeme v poli udržovat přímo Bézierovy křivky (jež, jak víme, dokáží stejně dobře representovat jednoduchou čáru od-do jako jakýkoli složitější tvar).
Bézierova křivka navíc může representovat i pouhý bod (pak se samozřejmě nijak nevykreslí, avšak data v ní jsou uložena); proto můžeme zrušit naši pomocnou proměnnou "start". Rozhraní našeho "view" se nám tedy dokonce zjednoduší, a bude vypadat takto:
@interface View:NSView { NSMutableArray *lines; // instances of NSBezierPath } @end
Implementaci samozřejmě musíme trochu upravit, změny však budou triviální – mohli bychom si to dát jako jednoduché cvičení pro pozornější čtenáře; nečtěte dále a zkuste to sami!
Pro ty, kdo zatím nejsou s prací s Bézierovými křivkami tak zkušení, uvedeme příklad jedné možné implementace: pro lepší přehlednost přemístíme alokaci pole lines do metody initWithFrame: – to je vhodné si zapamatovat, views jsou vždy inicializována touto metodou, jejímž argumentem je obdélník, do nějž view patří, v souřadnicích nadřízeného view (to samozřejmě platí s výjimkou případů, kdy jsou views načítána z archivu – pak se ovšem namísto initWithFrame: použije standardní initWithCoder:). Nu, a kompletní implementace by mohla vypadat kupříkladu takto:
@implementation View -initWithFrame:(NSRect)frame { if (!(self=[super initWithFrame:frame])) return nil; lines=[[NSMutableArray alloc] init]; return self; } -(void)dealloc { [lines release]; [super dealloc]; } -(void)mouseDown:(NSEvent*)evt { NSBezierPath *bp=[NSBezierPath bezierPath]; [bp moveToPoint: [self convertPoint:[evt locationInWindow] fromView:nil]]; [lines addObject:bp]; } -(void)mouseUp:(NSEvent*)evt { [[lines lastObject] lineToPoint: [self convertPoint:[evt locationInWindow] fromView:nil]]; [self setNeedsDisplay:YES]; } -(void)drawRect:(NSRect)rect { [[NSColor whiteColor] set]; NSRectFill(rect); [[NSColor blueColor] set]; for (id o,en=[lines objectEnumerator];o=[en nextObject];) [o stroke]; } @end
To je celé; aplikace nyní funguje stejně jako předtím, avšak bude snazší v ní podporovat další události myši – a hned se do toho také pustíme!
Tažení
Asi nejošklivější nevýhodou našeho skvělého kreslicího programu v jeho současné podobě je to, že nedokáže zobrazovat průběžně právě kreslenou linku. Není to ale nic složitého: potřebujeme jen říci frameworku, aby nás informoval o tom, že právě probíhá tažení myši – tj. mění se její poloha, přičemž je její tlačítko stisknuté.
K tomu slouží další metoda, mouseDragged:; její obsah bude triviální – pouze si vyžádáme překreslení našeho view, o vše ostatní se postaráme za chviličku v kreslicí metodě:
-(void)mouseDragged:(NSEvent*)evt { [self setNeedsDisplay:YES]; }
Kreslení bude jen docela nepatrně složitější. Uvědomme si, co vlastně tady chceme:
- zjistit, zda právě v našem "view" probíhá tažení;
- ano-li, nakreslit – nejspíše jinou barvou – čáru od výchozího bodu poslední Bézierovy křivky (již jsme si do pole uložili v metodě mouseDown:) k současné pozici.
Na to potřebujeme dvě věci: přístup k výchozímu bodu dané Bézierovy křivky – to jsme sice "zatím nebrali", avšak je to jednoduché, stačí použít její standardní zprávu currentPoint –, a také znát poslední událost (tedy objekt třídy NSEvent, naposledy přijatý jako argument některé z "eventových" metod), abychom z ní mohli zjistit, zda právě probíhá tažení, a kde je zrovna nyní myš.
Samozřejmě, mohli bychom si udělat další instanční proměnnou, ukládat do ní události v "eventových" metodách... jenže taková věc je zapotřebí velmi často, a pokud je něco běžná operace, návrháři Cocoa to vědí, a postarali se o to, aby to šlo velmi pohodlně a bez zbytečné námahy. Zde je "finta" v tom, že každé okno si vždy pamatuje poslední událost, jež v něm byla zpracována; stačí tedy zjistit ve kterém jsme okně (to každé view samozřejmě "ví", a odpoví byvši dotázáno zprávou window), a poslat mu standardní zprávu currentEvent.
Nyní již víme dost na to, jak metodu drawRect: vylepšit:
-(void)drawRect:(NSRect)rect { ... // dosavadní kód [[NSColor redColor] set]; NSEvent *evt=[[self window] currentEvent]; NSPoint pt=[self convertPoint: [evt locationInWindow] fromView:nil]; if ([evt type]==NSLeftMouseDragged && NSPointInRect(pt,[self bounds])) [NSBezierPath strokeLineFromPoint: [[lines lastObject] currentPoint] toPoint:pt]; }
A to je vše, hned si můžeme vyzkoušet, jak to hezky funguje!
Za zmínku snad stojí jen to, proč vedle typu události (NSLeftMouseDragged) ještě zjišťujeme, zda je aktuální pozice uvnitř našeho view? Inu, to proto, abychom nekreslili "dočasnou" červenou čáru při jiném tažení – kupříkladu pokud uživatel mění velikost okna tažením za jeho pravý dolní roh.
Přepínače
Velice často při zpracování událostí potřebujeme znát stav přepínačů (tedy kláves Command, Shift, Control či Alt), a podle něj chování aplikace (resp. aktuálního view modifikovat). Proto je k dispozici v rámci třídy NSEvent metoda modifierFlags, jež vrátí stav přepínačů ve chvíli, kdy k události došlo.
Pojďme si ukázat praktické využití: v současnosti, kdykoli zahájíme stisknutím klávesy tažení, vytváříme novou Bézierovu křivku. Upravíme-li však aplikaci tak, aby se, držíme-li stisknout klávesu Shift, nová křivka nevytvořila (jen si vyžádáme překreslení, abychom aktuální stav viděli), získáme samozřejmě novou příjemnou službu: s klávesou Shift se díky tomu bude kreslit nový segment lomené čáry, připojené k čáře minulé!
-(void)mouseDown:(NSEvent*)evt { if ([evt modifierFlags]&NSShiftKeyMask) [self setNeedsDisplay:YES]; else { // to již známe: NSBezierPath *bp=[NSBezierPath bezierPath]; [bp moveToPoint: [self convertPoint:[evt locationInWindow] fromView:nil]]; [lines addObject:bp]; } }
Význačné obdélníky a změny kursoru
Další velmi často používaný typ události je "vjetí myší do daného obdélníku", případně "vyjetí myši z daného obdélníku". Ačkoli v zásadě může sloužit k řadě nejrůznějších účelů, daleko nejčastěji se používá pro změny kursoru, závisející na tom, nad jakým objektem se myš právě nalézá.
Knihovny Cocoa nabízejí několik úrovní, na nichž lze tyto události zpracovávat; my si ukážeme tu nejvyšší a nejpohodlnější, v níž zpracování událostí jako takových ponecháme na knihovním kódu, a pouze určíme požadované obdélníky a kursory. V našem případě jediný obdélník a jediný kursor, neboť se jen postaráme o to, aby kursor myši uvnitř našeho view měl namísto klasické šipky formu křížku.
Rozhraní na této vysoké úrovni je velmi jednoduché: stačí ve view implementovat metodu resetCursorRects; tu knihovní kód zavolá kdykoli je zapotřebí přepočítat pozice význačných obdélníků (např. po změně velikosti našeho view). Uvnitř ní pak určíme požadované obdélníky a kursory – samozřejmě v "naší" souřadné soustavě – pomocí zpráv addCursorRect:cursor: – asi takto:
-(void)resetCursorRects { [self addCursorRect:[self bounds] cursor:[NSCursor crosshairCursor]]; }
Ne že by se s myší nedala dělat ještě další kouzla; ta si však již necháme na jindy, a příště se pro změnu podíváme na to, kterak v rámci instancí třídy NSView pracovat s událostmi, generovanými pomocí klávesnice.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Nastal čas na kakao...
- Tak nejdřív kakao ochutnáme...
- Programovací jazyk C: velmi, velmi stručně
- Objective C: to si vysvětlíme podrobněji
- Co jsme si o Objective C ještě neřekli...
- Nastal čas na kakao - Vznik a zánik objektů
- Nastal čas na kakao - Kopírování objektů
- Nastal čas na kakao - Skryté podtřídy
- Nastal čas na kakao - Základní služby objektů
- Nastal čas na kakao - Jak správně psát v Objective C
- Nastal čas na kakao - Jak správně importovat
- Nastal čas na kakao - Podtřídy, delegáti, vkládání, jak se to rýmuje?
- Nastal čas na kakao - Využití kategorií namísto dědičnosti
- Nastal čas na kakao - Vkládání objektů a přesměrování zpráv
- Nastal čas na kakao - Inicializace a rušení objektů
- Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
- Nastal čas na kakao - Inicializace: tipy a triky
- Nastal čas na kakao - Accesory: přístup k proměnným instancí
- Nastal čas na kakao - Šedá je teorie, zelený je strom života...
- Nastal čas na kakao - Více o XCode: inspektory
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS2: datový model
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: implementace datového modelu
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: parsování XML
- Nastal čas na kakao - Interface Builder a uživatelské rozhraní
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Druhý kontrolér a dokončení aplikace
- Nastal čas na kakao - Drobná vylepšení a zdokonalení...
- Nastal čas na kakao - Ladění
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu (2)
- Nastal čas na kakao - Textové řetězce: NS(Mutable)String
- Nastal čas na kakao - Čísla, binární data a další...
- Nastal čas na kakao - Archivace objektů
- Nastal čas na kakao - Trocha magie, aneb distribuované objekty
- Nastal čas na kakao - Málem bychom zapomněli: NSAutoreleasePool
- Nastal čas na kakao - Zpracování výjimek: NSException
- Nastal čas na kakao - NSInvocation a černá magie
- Nastal čas na kakao - Kakao v Tygrovi
- Nastal čas na kakao - Notifikace: nepřímé předávání zpráv
- Nastal čas na kakao - NSUserDefaults
- Nastal čas na kakao - Co nového ve Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
- Co nového v Xcode
- Začínáme s AppKitem
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy?
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy: dokončení
- Přehled tříd AppKitu
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 2
- Přehled tříd AppKitu 3: zbývající třídy GUI
- Přehled tříd AppKitu 4: textový systém
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
- Přehled tříd AppKitu 6: dokumentový systém
- Přehled tříd AppKitu 7: dokončení
- Pojmenované vlastnosti objektů
- Pojmenované vlastnosti objektů: implementace
- Pojmenované vlastnosti objektů: relace 1:N
- Pojmenované vlastnosti objektů: řazení jmen a agregační funkce
- Sledování změn objektů
- Sledování změn objektů – ukázka
- Sledování změn objektů – zdrojový kód
- Sledování změn objektů: kód modelu
- Sledování změn objektů: přímý přístup
- Kontroléry a vazby
- Vázání vazeb
- Další vazby s jednoduchým kontrolérem
- Implementace a použití převodu hodnot
- Validace hodnot
- Validace a chyby, a jedna hezká vazba...
- Práce s polem objektů
- Základní vazby NSArrayControlleru
- Převodníky, přepínače, placeholdery
- Mírná vylepšení v mezích zákona
- Objective C 2.0 - novinky z Leoparda
- NSTreeController
- Programování v Cocoa - Pár tipů a triků
- Programování v Cocoa - Základy kreslení
- Kterak nakreslit modrý obdélník...
- Další služby pro kreslení
- Obrázky a písmenka...
- Události a myš
- Lepší práce s myší
- Události klávesnice
- Input Management
- Příkazy a schránka
- Další události
- Táhni a padni
- Byli jsme na tahu; nyní padneme.
- Zvolme si, jak vhodit
- Drobnosti a chybičky
- Speciální případy tahání či házení
- Kterak táhnout něco, co neexistuje?
- Jak na sítě...
- NSURLConnection
- Safari za minutu
- Služby WebKitu
- Kakao v Leopardu
- Druhé Objective C
- Druhé Objective C: různé drobnosti
- Druhé Objective C: kategorie a protokoly
- Druhé Objective C: nový příkaz cyklu
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- 64 je dvakrát 32
- Ubicumque dulce est, ibi et acidum invenies...
- Irbis: že prý žádné novinky?
- Blok sem, blok tam, nám už je to všechno jasné...
- Bloky jsou i v AppKitu
- Irbis a Foundation Kit
- Kde jsou má data?
- Kde jsou má data? V NSCache!
- Soubor, jméno, URL, jak se to rýmuje...
- Další podpora NSURL
- Zabíjení!
- A máme tady i...OS!
- Systémové prvky GUI
- Programování pro iOS 1. díl - Rozdíly mezi "i" a "Mac"
- Programování pro iOS - 2. Začínáme programovat
- Programování pro iOS - 3. základní ovladače a propojení GUI s kódem
- Programování pro iOS - 4. Varovná hlášení
- Programování pro iOS - 5. Rámce a jejich řídicí objekty
- Programování pro iOS - 6. Ukládání dat
- Programování pro iOS - 7. Správa paměti a starý restík
- Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
- Programování pro iOS - 9. Jak dostat aplikaci do iPhone
- Programování pro iOS - 10. Instalace aplikace do cizího iPhone
- Programování pro iOS - 11. Jak dostat aplikaci do libovolného iPhone
- Programování pro iOS - 12. Touching!
- Programování pro iOS - 13. Kreslíme na iPhone
- Programování pro iOS - 14. Udělejme gesto
- Programování pro iOS - 15. Další gesta
- Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
- Programování pro iOS - 17. Podpora standardních gest
- Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
- Programování pro iOS - 19. Další standardní recognizery
- Programování pro iOS - 20. Co nového v iOSu
- Programování pro iOS - 21. "Multitasking"
- Programování pro iOS - 22. Nulla est honesta avaritia nisi temporis
- Programování pro iOS - 23. Jak se aktivovat, jsme-li v pozadí
- Programování pro iOS - 24. Zbývající drobnosti
- Programování pro iOS - 25. Řídicí objekty rámců
- Programování pro iOS - 26. Jak se dělá UIViewController
- Programování pro iOS - 27. Kde vzít rámce
- Programování pro iOS - 28. Základní služby
- Programování pro iOS - 29. Práce s rámci
- Programování pro iOS - 30. Rotace zařízení
- Programování pro iOS - 31. Správa paměti v rámcích
- Programování pro iOS - 32. Řídicí objekt pro tabulky
- Programování pro iOS - 33. Řídicí objekt pro strom
- Programování pro iOS - 33. Více o UINavigationControlleru
- Programování pro iOS - 35. Ještě jednou UINavigationController
- Programování pro iOS - 36. Po navigátoru taby
- Programování pro iOS - 37. Více o UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 38. Dokončení UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 39. UIPopoverController
- Programování pro iOS - 40. Další triky UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 41. Zbývající služby UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 42. UISplitViewController
- Programujeme v
iTunesXcode 4 - Programování pro iOS - 44. Předvolby Xcode 4
- Programování pro iOS - 45. Práce v Xcode 4
- Xcode 4: projekt a cíle
- Xcode 4: práce s cíli
- Xcode 4: Build Settings
- Xcode 4: Build Phases
- Xcode4: Build Phases podruhé
- Xcode 4: Co jsou to Build Rules?
- Xcode4: taje editoru
- Xcode4: automatické doplňování v editoru
- XIBy chyby
- Více o XIBech
- Editor XIBů
- Inspektory pro XIBy
- Vazby mezi objekty v XIBech
- Vazby mezi objekty v kódu
- Paletky Xcode pro XIBy
- Xcode 4: levý sloupec
- Xcode 4: okno Organizer
- Xcode 4: okno Organizer, část druhá
- Xcode 4: co je to Workspace?
- Xcode 4: základy schémat
- Xcode 4: akční schémata
Tématické zařazení:
» Rubriky » Začínáme s