Maya: Od snů k praxi, část první - MujMAC.cz - Apple, Mac OS X, Apple iPod

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Seriály

Více seriálů



Software

Maya: Od snů k praxi, část první

2. dubna 2003, 00.00 | ...aneb cesta uživatele programu Maya na Mac OS X. Přečtěte si první díl exkluzivní recenze hi-end 3D software Maya pro Mac OS X! Jaké jsou možnosti programu, prostředí a modelovací nástroje včetně řady obrázků.

Kdyby mi někdo před třemi lety řekl, že Maya bude fungovat na počítačích s nakousnutým jablkem, asi bych tehdy dotyčného, neprávem, odbyl se slovy - Ať si dělá srandu z někoho jiného. Pracoval jsem s programem STRATA Studio Pro, který byl svou dostupností a jednoduchostí vhodným nástrojem pro pro práci ve 3D, ale v určitých chvílích jsem čím dál častěji pociťoval mantinely, které brzdily a omezovaly mou práci. Jako člověk, který ve 3D aplikacích vidí dokonalý nástroj pro "vdechnutí života" svým představám a fantaziím, jsem postupem času propadl jejich kouzlu a sledoval na internetových serverech novinky a hlavně ukázky prací stejně nadšených lidí jako já.

Proto jsem čím dál více zjišťoval, že opravdu profesionální a kvalitní věci vytvářejí převážně tvůrci, kteří používají software Maya (a to nemluvím o filmech typu Final Fantasy, Shrek, Ant Z nebo TOY STORY, kde podíl Mayi je nepřehlédnutelný). Musím sebekriticky přiznat, že tehdy jsem opravdu záviděl všem uživatelů PC, kteří s ní mohli pracovat a s pomyslnou slzou v oku jsem se snažil dál obcházet a řešit problémy, které jsem někdy, v přílišném rozletu fantazie, ve Stratě měl.
Všechno ale nabralo jiný směr s podzimem roku 2001, kdy společnost Alias Wavefront ohlásila verzi Maya Complete 3.5 pro OS X 10.0.4. Byl to opravdu velmi příjemný pocit, který však zároveň dostal malou facku při zjištění ceny, pohybující se kolem 7500 USD. Pro obyčejného grafika v čechách poněkud silné kafe. Takovou malou náplastí se stala Maya Personal Learning Edition (dále jen PLE), což byla volně dostupná výuková verze, která byla ke stažení na oficiálních stránkách. Sloužila jako seznámení s možnostmi programu, bohužel však práci velmi znepříjemňovaly nápisy přes celou pracovní plochu a samozřejmě také ve výsledných vyrenderovaných obrázcích, které byly ještě omezené svým rozlišením. Jako první krok k Mayi to ovšem bylo nad míru příjemné a Maya PLE poskytovala vlastně kompletní sadu nástrojů, shodnou s OS X verzí 3.5 (podle informací na internetu byla verze 3.5 pro OS X lehce "očesanou" verzí 4 pro PC.
Hodně důležitou a příjemnou zprávou pro uživatele Mayi na OS X se stalo oznámení verze 4.5 (léto 2002), která byla už naprosto shodná s verzemi pro ostatní platformy, ale hlavně s novou verzí přišla i nová cenová plitika :-) Z dosavadních 7500 USD klesla cena na "pouhých" 2000 USD což je pořád hodně, ale už to nebylo tak nereálné. Proto jsem bez velkého váhání kontaktoval místní zastoupení (firmu AW Graph), kde byli velmi vstřícní a v září 2002 jsem se stal hrdým majitelem programu Maya 4.5 pro OS X 10.2 Jaguar.

Po otevření standartně velké krabice, člověk spatří kromě několika reklamních papírů a letáků, desky obsahující dvě CD. Jedno s instalací programu a druhé s podrobnou dokumentací a manuály. A k tomu ještě dvě knížky, jedna s popsanými novinkami a ta druhá (Instant Maya 4.5) se stručným a základním seznámením s programem.
Instalace samotná probíhá velmi jednoduše, jak je již na Applu zvykem. Samotní lidé z AW Graphu byli příjemně zaskočeni, při listování manuálem instalace, který měl ani ne 10 stránek. Na tu samou operaci pro PC se manuál (pokud se dobře pamatuji) blížil ke 100 stránkám. Musím ale hned podotknout, že to je asi jedna z mála věcí, která je ve verzi pro OS X výhodou oproti PC (ale k tomu až později :-). "Vychytávkou" je pak zprovoznění licence, ke které potřebujete znát ethernetové číslo vašeho stroje. To pošlete mailem do domovské firmy Alias Wavefront, odkud vám obratem pošlou vygenerovaný kód, kterým pak oživíte aplikaci. Výsledkem je to, že Maya je vázaná k jednomu stroji. Pokud chcete program provozovat na více počítačích, musíte si koupit další licenci.

:-))).... A teď už konečně samotná Maya, její prostředí a funkce. Na záčátek bych chtěl říct, že jsem ještě pořád ve fázi hledání, objevování a seznamování se všemi možnostmi, které tento program nabízí. Když jsem se tehdy zeptal člověka z AW Graphu, jak dlouho trvá, než se podaří plně proniknout do tajů Mayi, bylo mi řečeno že přibližně po dvou letech můžete pomalu říct, že ji ovládáte.
Základní pracovní prostředí je navrženo velmi prakticky a vstřícně, což navíc podporuje fakt, že si jej do určité míry můžete přizpůsobovat a měnit podle vlastních potřeb. Velmi příjemnou funkcí je tzv. HOTBOX, kdy stisknutím mezerníku vyvoláte základní menu funkcí, které za normálních okolností je v záhlaví programu. Můžete si tudíž vybrat, zda používat hotbox nebo horní lištu s menu, kterou ale já osobně mám skrytou a tudíž získám o něco víc prostoru pro samotnou pracovní plochu. V horní části je pak také panel Shelf, do kterého máte defoltně přednastavené množství tlačítek, spouštějících určité funkce, což taky výrazně urychlí práci. Jednotlivá tlačítka jsou rozdělena do skupin, ke kterým se vztahují (Polygons, Surfaces, Deformations ....atd). Samozřejmě si můžete vytvářet vlastní skupiny se svými tlačítky funkcí. Na obrázku vidíte základní uživatelské rozhraní, které se dá libovolně měnit, jednotlivé komponenty se mohou skrýt v návaznosti na tom, co právě děláte a jaké funkce k tomu potřebujete.

Tím se dostávám k základnímu pracovnímu rozdělení v Mayi. Režim Animation, Modeling, Dynamics a Rendering, jsou hlavní části, které už podle samotného názvu dávají vědět o čem tenhle program vlastně je :-)
Protože se hlavně věnuji tvorbě ilustrací a pracovně vizualizací tiskových reklam, primárním úkolem pro mě bylo hlavně zvládnout modeling a rendering. Z toho vyplývá, že tyhle dva režimy proberu trochu více.

Musím hned na záčátek říct, že míra volnosti a prostoru pro fantazii je naprosto neomezená. Maya svým množstvím nástrojů, kterými modelujete své objekty, stoprocentně splní představy i toho nejnáročnějšího uživatele. Už neřeším, jako dříve, jestli to půjde vymodelovat, ale jde jen o to vybrat vhodný typ modelování, ve vztahu k tvaru a použití výsledného modelu. V Mayi pracujete buď v modelovacím módu NURBS, POLYGONS nebo SUBDIVISION surfaces. Přičemž subdivision surfaces jsou v Mayi Complete 4.5 novinkou, která přešla z vyšší verze tzv. MAYA Unlimited, která bohužel zatím nefunguje na OS X a je tak jedním z mínusů Mayi na Applu oproti PC. Asi nejčastěji z těchto tří modelovacích technik používám NURBS modeling (non-uniform rational b-splines), je to vlastně vytváření objektů z křivek. Pomocí nástrojů jako Revolve, Loft, Planar, Birail a jiných, vytvoříte základní povrch, který můžete dále upravovat podle vaší představy. Zajímavým nástrojem je Sculpt Surfaces Tool, kde vlastě s podporou tabletu modelujete a upravujete tvar, jako by byl z hlíny. Silou přítlaku a pohybem po povrchu získáváte potřebný vzhled a funkcemi Push, Pull, Smooth a Erase nastavíte vlastnosti. Buď vytahuje tvar ven, nebo dovnitř vyhlazujete nebo mažete vytvořenou změnu. Na přiloženém obrázku je malý příklad. Vytvořením křivky a narotováním kelem osy Y (funkcí Revolve) získám základní tvar, který pak dotvářím nástrojem Sculp Surface Tool. Když už jsem u těch křivek, je také možné vytvořit potřebnou křivku v illustratoru a pak ji naimportovat, ale když si zvyknete na jiný typ práce s křivkou v Mayi, je vhodnější ji vytvořit přímo v ní (aspoň podle mé zkušenosti). Dalšími užitečnými nástroji jsou třeba Atach nebo Fillet, které spojují jednotlivé povrchy nebo funkce Stitch, kdy jednotlivé povrchy jakoby sešíváte. Při práci s NURBS modely je taky užitečnou pomůckou, hlavně při složitějších modelech, možnost tří stupňů zobrazení (klávesnice1,2,3). Prvním stupňem se tvar modelu hodně "oseká" a vy pracujete jen s hrubým tvarem. No a oproti tomu je stupeň tři, který zase znázorní tvar v plné kráse.

Polygonové modelování je část Mayi, kterou jsem si osvojil asi ze všeho nejrychleji. Sadou standartních nástrojů vytvoříte požadovaný tvar velmi rychle. Z velké části se začíná vytvořením krychle, kterou postupně funkcemi jako třeba Extrude Face, Split Polygon Tool, Cut Faces, Combine atd... editujeme a tvarujeme do cíleného tvaru. Druhou možnosti je také pomocí vložené skicy, obkreslit nástrojem Create Polygon Tool základní profil objektu, funkcí Extrude Face dát tvaru hloubku a dál pokračovat v úpravách. Při práci s polygony lze použít (stejně jako u NURBS) funkci Sculpt Polygon Tool a pomocí tabletu intuitivně tvarovat povrch modelu. A nakonec použít funkci Smooth, kterou objekt finálně vyhladíme. Takovou základní pomůckou, při modelování, je právě vytvoření skicy našeho objektu (kresba tužkou na čtverečkovaný papír) z čelního a bočního pohledu. Skicu naskenujete a vložíte do pracovního prostředí jako základní stavební kámen naší práce.
Musím ale přiznat, že raději si rád hraju s danou představou, kterou nosím v hlavě a přenáším ji přímo při modelování. To samozřejmě neplatí, při práci, kdy je pevné zadání vymodelovat konkrétní objekt :-) Hodně propracovanou pomůckou, při jakékoliv práci v Mayi, je Construction History. Zde se zaznamenávájí všechny kroky vaší práce a tak můžete práci podle potřeby zpětně editovat. Mimo to taky samozřejmě existuje funkce Undo, kde si v preferencích nastavíte libovolné množství kroků zpět.
Výhodou polygonových modelů je bezesporu velká kontrola nad použitím textury povrchu objektu. Díky jednotlivým UV bodům lze v návaznosti na polygonovou síť v panelu UV Texture Editor upravovat a definovat rozprostření textury na modelu. Samozřejmě čím složitější model (co do počtu polygonů) tím náročnější textůrování vás čeká.

Co se týče modelování se Subdivision Surfaces, tak jejich použití bylo asi to nejpříjemnější oživení pro uživate Maya Complete 4.5. Z toho, co jsem se dočetl na internetu, to byl asi největší rozdíl mezi Mayou Complete a Mayou Unlimited. Hlavní kostrou SubDivision modelu je polygonový základ v němž ale máte už "vyhlazený" objekt, kterému přidáváte různé detaily a tvary (funkcemi jako Refine Selected Components nebo Full Crease Edge/Vertex), aniž byste museli zasahovat a měnit základní polygonovou stavbu. Jinak práce je z velké části podobná Polygon modeling, stejně tak užívání textur vychází z polygonového základu. Užitečnou a někdy nezbytnou pomůckou při modelování je možnost převádění jednotlivých typů modelu. Například NURBS do Polygons, Polygons do Subdivision, Sudbivision do NURBS a další.

.... v kostce řečeno, nástroje pro modelování jsou z mého pohledu v Mayi stoprocentně na vysoké úrovni a nesetkal jsem se zatím s žádnou překážkou. Teda kromě vlastních znalostí a dovedností, kde je pořád co zlepšovat. V dalším článku bych se rád podělil s ostatními pocity a zkušenostmi při užívání tohoto skvělého programu. Hlavně režim Rendering a funkce s ním související. A taky už přijdou i některé kritické postřehy :-)

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Informace  

 » Rubriky  » Agregator  

 » Rubriky  » Software  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

váš názor?

Autor: J.P. Muž

Založeno: 02.04.2003, 11:01
Odpovědí: 0

Zajímal by mne váš názor na úplně jiný program (určitě nechci srovnávat jinou cenovou kategorii a zaměření) Zbrush. Může se vyvinout tvůrčí modelování nějakým takovým směrem?
K maye zatím dotaz nemám (ani zkušenosti), ale rozhodně se na to chystám.

Odpovědět na příspěvek

RE: váš názor?

Autor: Martin Muž

Založeno: 02.04.2003, 18:14

Zbrush jsem buhuzel nikdy nemel v ruce, muzu jenom rict, ze nektere veci v nem vytvorene, ktere jsem na netu videl, vypadaly velmi profesionalne. Za sebe muzu ale rict, ze kdybych uplne zacinal ve 3D a mel tu moznost, 100% bych sahnul po Mayi. 3 roky ve Strate bych hned vymenil za 3 roky zkusenosti v Mayi :+)

Odpovědět na příspěvek

RE: RE: váš názor?

Autor: J.P. Muž

Založeno: 03.04.2003, 02:04

Díky...

Odpovědět na příspěvek

Hezky clanek jeste hezi WEB

Autor: Paja Muž

Založeno: 02.04.2003, 11:17
Odpovědí: 0

Diky za clanek ... rad se dozvim neco o praktickem pouzivani aplikaci i kdyz z oboru ktery nedelam...

Jinak velice ocenuji vas web, je to jen muj ciste subjektivni nazor laika ale ted si nevzpominam ze bych videl hezci web, rozeslal jsme odkaz na nej vsem znamym co maji deti a potesilo me ze jsem mohl poslat odkazy i znamym z Francie :-)) Jeste jednou diky P

Odpovědět na příspěvek

RE: Hezky clanek jeste hezi WEB

Autor: Martin Muž

Založeno: 02.04.2003, 18:18

Dekuju :+)
... jsem opravdu rad, ze se Spiny libi. Jestli myslite, ze nejakym detem ve vasem okoli udela radost maly bookletek z obrazky ze Spinyho sveta, napiste mi mail s adresou a ja Vam bookletky poslu :+)

Odpovědět na příspěvek

RE: RE: Hezky clanek jeste hezi WEB

Autor: MaLer Muž

Založeno: 02.04.2003, 18:22

Ten bookletek dela radost i lidem pres 20 :) Ja se hotoveho spinyho tesim :)

Odpovědět na příspěvek

RE: RE: RE: Hezky clanek jeste hezi WEB

Autor: Spiny Muž

Založeno: 02.04.2003, 18:37

:+)))

Odpovědět na příspěvek

RE: RE: Hezky clanek jeste hezi WEB

Autor: Phoenix Muž

Založeno: 07.04.2003, 14:58

Az ted po dovolene jsem se dostal k precteni vsech clanku, hlavne tohoto a samozrejme mi nedalo, abych se nepodival na ten vychvalovany web. To, co jsem tam videl, mi uplne vyrazilo dech. Je vubec mozne, ze neco tak uzasneho se da vytvorit mimo velke korporace? Je to fakt nadhernej web a kdyz se budu chtit trochu potesit a rozveselit, urcite se na nej budu vracet.

Odpovědět na příspěvek

feature film pozn.

Autor: pv Muž

Založeno: 02.04.2003, 11:49
Odpovědí: 0

podil vyuziti mayi, xsi nebo EI na zminovanych produkcich typu AntZ, Shrek ci ToyStory je opravdu nezanedbatelny - off the shelf systemy se totiz v hiend studiich pouzivaji pouze na skicovani a pripravu projektu, a samotna prace probiha v drtive vetsine pripadu na specializovanych inhouse systemech - marionette v pixaru apod. Final Fantazy se na maye delalo, a taky je to bohuzel dost videt :( jinak clanek prima.

Odpovědět na příspěvek

RE: feature film pozn.

Autor: Martin Muž

Založeno: 02.04.2003, 18:28

... urcite mate pravdu, ale s ohledem k dostupnosti (pokud zrovna neni nekdo zamestnancem Pixaru nebo PDI) je Maya urcite na spici. Final Fantasy, po strance remeslne ve 3D, se mi porad hodne libi a smekam klobouk pred mnozstvim prace, kterou na nem odvedli. Co se mi ale vubec nelibilo, je dle meho soudu stokrat obehrany pribeh i s jeho prostredim.

Odpovědět na příspěvek

RE: RE: feature film pozn.

Autor: pv Muž

Založeno: 03.04.2003, 06:50

:) jasne, to samozrejme souhlasim! O tom, ze je Maya na spici v kategorii systemu ktere leze koupit neni pochyb, pokud chcete neco opravdu univerzalniho, je mozna dokonce nejlepsi, nebo se na spici pretlacuji s XSI.

FF - souhlas s nevalnosti pribehu, navic si vazne myslim ze ten dav lidi to za tu dobu mohl udelat i v maye lip ;)

Odpovědět na příspěvek

Web spiny je skutečně krásný

Autor: Pes Karter Muž

Založeno: 02.04.2003, 13:23
Odpovědí: 0

Jako člověk zabývající se grafikou a designem se nerozpakuji tuto stránku ocenit jako krásnou. Tohle slovo jsem ve spojení se světem i-netu ještě nikdy nepoužil :-) Cit pro detail a výtvarnou hodnotu je zde opravdu vidět. Jinak článek jsem se zájmem pročetl, i když sahá do sfér, kde se nepohybuji.

Odpovědět na příspěvek

RE: Web spiny je skutečně krásný

Autor: martin Muž

Založeno: 02.04.2003, 18:35

.... jestli se vam libi spinyho web, zkuste se podivat na stranky rustboy.com Myslim, ze ten clovek je naladen na stejne vlnove delce jako ja :+)

Odpovědět na příspěvek

RE: Web spiny je skutečně krásný

Autor: micker Muž

Založeno: 03.04.2003, 01:05

tak sem koukl taky... hmm, nikde zadnej flash a pritom fakt pekny a prijemny :-) covece dobry, jen tak dal m.

Odpovědět na příspěvek

cinema4D

Autor: vojtar Muž

Založeno: 02.04.2003, 14:43
Odpovědí: 0

nemate nekdo zkusenosti s timto programem

Odpovědět na příspěvek

RE: cinema4D

Autor: Andy Muž

Založeno: 02.04.2003, 17:40

Neco malo ano, zalezi na konkretni veci...

Odpovědět na příspěvek

RE: cinema4D

Autor: miklo Muž

Založeno: 03.04.2003, 12:00

ano, pracujeme s ní často a rádi. ;c)
nechodím sem často, takže případné dotazy napiš(te) do emailu.

Odpovědět na příspěvek

konecne

Autor: vicini Muž

Založeno: 03.04.2003, 09:48
Odpovědí: 0

konecne OK clanek. zadny blaboly o IDG atd. Jen tak dal.

Odpovědět na příspěvek

3dstudio

Autor: Honza Muž

Založeno: 03.04.2003, 19:25
Odpovědí: 0

nejsem grafik, takze do tohoto sveta moc nevidim, ale chci se 'odborniku' zeptat na srovnani teto Mayi, pak od Avidu XSI a od Discreetu 3D Studia.. jake jsou v nich rozdily a ktery je 'nej' ? (bez ohledu na platformu).

Odpovědět na příspěvek

RE: 3dstudio

Autor: spiny Muž

Založeno: 03.04.2003, 21:29

Protoze me prakticke zkusenosti zacinaji Stratou a konci Mayou, nemuzu korektne hodnotit a porovnat tyhle tri programy (Navic XSI ani 3D Studio nejsou na Macka) Z informaci na internetu a veci v nich vytvorenych, bych ciste subjektivne dal Mayu a Softimage/XSi na stejnou uroven a za nimi 3D Studio :+) Ale pokud to chcete jako zakladni informaci, ktera ma rozhodnout o koupi jednoho z nich, tak byste se mel zeptat nekoho s praktickymi zkusenostmi ze vsehc tri programu.

Odpovědět na příspěvek

RE: RE: 3dstudio

Autor: Honza Muž

Založeno: 03.04.2003, 23:16

Diky za nazor.. rozhodovani se o koupi jaksi pochybuju ze u nekoho ze zde pritomnych pripada v uvahu;) pricemz vsechny tyto programy mam tady na pc na disku;) jen me zajima se kterym bych se mel zacit neco ucit, pac me to laka> a chci rovnou zkocit do toho co ma nejlepsi 'potencial'. mayu 4.5 na mac mam taky, ale zdalo se mi to nepouzitelne pomaly, proto jsem taky svuj powerbook dal pryc;( na pc je to uz jiny kafe

Odpovědět na příspěvek

Znáte BodyStudio?

Autor: J.P. Muž

Založeno: 03.04.2003, 21:24
Odpovědí: 0

Myslím, že jako importer postav a animací z Poseru do Mayi se to blíží užití Character Studia v 3ds max... Máte s tím nějakou zkušenost?

Odpovědět na příspěvek

RE: Znáte BodyStudio?

Autor: spiny Muž

Založeno: 03.04.2003, 21:37

..... neznám a přiznám se k jedné (asi nepraktické) vlastnosti. Vůbec mě neláká jakkoli vytvářet lidi ve 3D. Přijde mi to jako nošení dříví do lesa :+) Vytvářet něco, co už je :+))) Ale děkuji za tip, aspoň vím že to existuje.... člověk nikdy neví :+)

Odpovědět na příspěvek

Konvertita

Autor: pavelj Muž

Založeno: 04.04.2003, 18:30
Odpovědí: 0

Tak koukam ze jsi pekne konvertoval od straty k maye ;o)
Hodne stesti se spinym.
Jinak jiz nejakou dobu je k dispozici Strata 3.8 pro Mac OS X.
Pro mayu jako uzitecny link doporucuji http://highend3d.com/
po
zdravuj v gg.
Pavelj

Odpovědět na příspěvek

RE: Konvertita

Autor: spiny Muž

Založeno: 05.04.2003, 11:23

Nazdar Pavle, rad o tobe zase slysim. O nove Strate vim, ale podle novinek, ktere maji na strankach, porad vlastne jenom dotahujou Mayu. :+) Mej se fajn.

Odpovědět na příspěvek

hezky, dostal sem na to link vod kamose a musim pochvalit :)

Autor: Karel Muž

Založeno: 23.04.2003, 14:34
Odpovědí: 0

PS sem ten co delal s Ondrejem Z. alias prudicem :)

Odpovědět na příspěvek

..pohledy do kina ... :)

Autor: Jara Muž

Založeno: 25.04.2003, 11:49
Odpovědí: 0

..tak jen kdy budou pohledy ve velkym kine? ...takovy prijemny predfilm by urcite lidicky ocenili :)

Odpovědět na příspěvek

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

Nejčtenější články
Nejlépe hodnocené články
Apple kurzy

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: