Hry našeho rozverného mládí: éra originality III - MujMAC.cz - Apple, Mac OS X, Apple iPod

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Seriály

Více seriálů



Hry

Hry našeho rozverného mládí: éra originality III

10. září 2004, 00.00 | Po tentokrát opravdu dlouhé časové prodlevě, zaviněné mými studijními starostmi, vás znovu vítám u našeho textového stroje času. Jeho úkolem je nořit se do dob dávno minulých a vytahovat z nich na povrch herní tituly, které většina z nás, kteří počítač vlastní už nějaký ten pátek, stále dobře pamatuje a mnohdy si nostalgicky povzdychne při zaslechnutí jejich jmen.

Po tentokrát opravdu dlouhé časové prodlevě, zaviněné mými studijními starostmi, vás znovu vítám u našeho textového stroje času. Jeho úkolem je nořit se do dob dávno minulých a vytahovat z nich na povrch herní tituly, které většina z nás, kteří počítač vlastní už nějaký ten pátek, stále dobře pamatuje a mnohdy si nostalgicky povzdychne při zaslechnutí jejich jmen. Pro ty, kteří by si rádi zopakovali zápletky a jiné údaje, týkající se jejich oblíbených her a i pro ty, kteří se už třesou na možnost si favorizovaný titul stáhnout a znovu se do něj ponořit, bude snad tento seriál i nadále poskytovat užitečnou pomůcku.

Toto pokračování tentokrát nebude zaměřeno obecně, jako tomu bylo u minulých dílů, kdy jsem se snažila zařadit od každého žánru něco. Těm, které staré adventury z let 1990-1993 nezajímají a už se třeba třesou na nějakou tu střílečku, doporučuji počkat si na pokračování příští, které představí opět různorodé hry z období 1994-1996. A ty, kteří si stejně jako já nedovedou svoje mládí bez originálních a vtipných adventur představit, srdečně zvu k (doufejme) příjemnému počtení.

Technická poznámka

Pro uživatele, kteří mají obavy, že si zde jmenované adventury nebudou moci zahrát, protože používají Mac OS X, mám pozitivní zprávu. Na adrese http://www.scummvm.org lze najít emulátor, jehož tvůrci dělají co mohou, aby zpřístupnili staré adventury majitelům novějších strojů a operačních systémů. Pro nás jablíčkáře je pak pozitivní, že emulátor je cross-platformový, tj. že pod ním spustíme např. i hry pro PC (o dvou z nich se zmiňuji na konci článku). Seznam emulátorem podporovaných herních titulů lze najít zde. O tomto bezesporu užitečném programu v budoucnu připravím pro MujMac podrobnější text.

Při psaní článku jsem neopomíjela ani applisty, které stále „fungují“ pod OS devítkou. Pokud je na internetu k dispozici nějaký patch (např. u 16barevného Indyho III je patch v současné době naprostou nezbytností), snažila jsem se ho zde uvést. Snad se tedy procento úspěšně „rozchozených“ her bude blížit číslovce sto.

Ta nejslavnější počítačová dobrodružství

Prapůvod slavných point-and-click adventur z počátku devadesátých let sahá až do roku 1987. Právě tehdy herní společnost LucasFilm, vzniklá v roce 1982, představila svoji „engine“ pod názvem SCUMM (jedná se o zkratku sousloví Script Creation Utility for Maniac Mansion). Právě hra Maniac Mansion byla tou „vyvolenou“, kde byl poprvé použit onen známý interface. Autory skriptu byli Ron Gilbert (který stál i za několika dalšími adventurními projekty LucasFilmu, pozdějších LucasArts) a Aric Wilmunder. A jak se vlastně tento skript, který učinil z adventur daleko přátelštější prostředí, než bylo předtím zvykem, projevoval na našich monitorech? Lze to shrnout do několika bodů – většinu obrazovky zabírá okno, ve kterém probíhá „děj“; pod tímto oknem je řádek, ve kterém formujeme různé akce – slovesa činnosti (např. vzít, mluvit, použít) vybíráme z levé části tabulky, která se nachází pod řádkem a aplikujeme je buďto na předměty z okolí naší postavičky, nebo na předměty z inventáře; ten se u těch novějších výtvorů od LucasArts nalézá po pravé straně tabulky a předměty jsou na něm reprezentovány graficky (u starších adventur pouze textově).

Skript, který mohli vidět tehdejší hráči v praxi u hry Maniac Mansion, byl ještě pochopitelně poměrně primitivní, později se měnil a zdokonaloval (kromě samozřejmého pokroku v oblasti grafiky a animací docházelo třeba ke změnám polohy a provedení inventáře, hry se začaly souběžně s distribucí na CD dabovat, atd.). Prvky SCUMMu úspěšně převzaly konkurenční společnosti, jako např. Sierra.

Co se týče Maniac Mansion, pradědečka pozdějších adventur, ten se objevil na celé řadě platforem, třeba na NESU (Nintendo Entertainment System), Commodoru 64 či na Amize. Zápletka nebyla příliš intelektuálně komplikovaná – vysokoškolák Dave a jeho přátelé se vydávají do tajemné viktoriánské vily, aby zachránili Daveovu přítelkyni Sandy, kterou zde drží šílený profesor. Zajímavé bylo, že již tehdy hra nabízela hned několik různých konců. Navíc se stala i předlohou pro stejnojmenný televizní seriál. Pro applisty je Maniac Mansion známa především v podobě svého pokračování s názvem Day of the Tentacle.

Charakterizovat adventury, které zažívaly svůj boom na počátku devadesátých let, lze pomocí několika málo výstižných přídavných jmen: vtipnost, originalita, chytlavost. Většina z nich navíc obsahovala poměrně logická řešení problémů, což však neznamenalo, že by nehrozily zákysy. O to víc pak potěšilo jejich úspěšné rozuzlení a o to víc zklamalo, když jsme se ocitli na konci hry – málokomu se asi vyhnuly ony pocity prázdna a smutku nad tím, že nad hrou nelze již strávit další večer. Ještě, že po ní šlo kdykoliv opětovně sáhnout a zahrát si ji zas a znovu...

Leisure Suit Larry

A zčerstva začněme hrou, která byla ve své době blízká zejména mužské části hrající populace. Její první verze spatřila svět již v dávném roce 1987 – pochopitelně tomu odpovídala i její grafická a zvuková úroveň (v době, kdy ještě neexistovaly zvukové karty, muselo hudbu suplovat všeliké tůtání a pípání). A protože produkující společnost Sierra si ještě nevzala od LucasFilmu ponaučení, že na bázi SCUMMu jsou hnedle adventury příjemnější a hratelnější, museli hráči (především ti z neanglofonních zemí) chvilkami trpět ve snaze přijít na to, jak nějaký povel nejlépe zformulovat na klávesnici, aby jim to hra „vzala“. Grafickou podobou možných akcí a inventáře první Larry tehdy ještě nedisponoval.

Což se změnilo v roce 1990, kdy Sierra vydala hru podruhé – tentokrát nejen s pěknou 256barevnou grafikou a chytlavými hudebními motivy, ale i se zlepšenou hratelností – v horní části hracího okna se nacházelo menu s jednotlivými povely a s inventářem. Co se týče úrovně obtížnosti, ta by nyní pro protřelého adventuristu neměla představovat žádný oříšek, ovšem v době, kdy se adventury na herním trhu teprve nesměle zabydlovaly, to vystačilo hned na několik odpolední, strávených s úsměvem na rtech u monitoru.

Leisure Suit Larry byl na konci 80. a počátku 90. let bezesporu šokující hrou ve svém žánru. Proč? Larry Laffer, stár 37 let, povoláním programátor, prochází krizí středního věku, ne nepodobnou post-pubertálním problémům hlavních hrdinů filmu American Pie – je stále ještě neposkvrněn stigmatem sexu. Jednoho dne toho již má dost, obleče se do svého nejlepšího bílého polyesterového obleku a vydá se do města Lost Wages, aby zde o svou nevinnost konečně přišel. Což se ale díky jeho zcela asexuální image ukáže být nemalou výzvou (jeden komentátor na stránkách Macintosh Garden to shrnul do výstižného sloganu: „You are Larry, the best looking man on earth... when there were no other“). Narozdíl od jiných adventur neměla hlavní postava nějaký společensky závažný úkol – jediným cílem bylo prostě sbalit co nejvíce osob opačného pohlaví. V čemž se bezesporu asi nejvíc vyžívala dospívající mládež, pro kterou byla Larryho krkolomná cesta za vytouženým cílem zdrojem vydatného pobavení (čemuž nezabránila ani úvodní primitivní ochrana, která měla zabránit tomu, aby se ke hře dostali lidé mladší 18 let).

Snad už ze samotné zápletky hry je celkem jasné, že Leisure Suit Larry byl pojat spíš jako satira na celou společnost – rozhodně nelze šmahem říct, že by se hra strefovala jenom do žen, v centru její parodické pozornosti se totiž postupně ocitne kdekdo. Objevují se tu ty nejlepší hlášky, narážky a gagy v historii počítačového hráčství, protože tvůrci hry si servítky opravdu nebrali, za což taky sklidili řadu kritik ze strany tzv. morálně bezúhonných občanů.

Abychom zmapovali postupně celou sérii, potřebovali bychom pro tento již tak dlouhý článek daleko více prostoru. Řekněme si tedy jen, že do dnešního dne nám Sierra připravila celkem 7 dílů Larryho milostných dobrodružství (zatím poslední pokračování má vyjít v říjnu 2004, ovšem pouze pro PC a konzole a hlavním hrdinou má být tentokrát Larryho synovec).

Ke stažení je tady k dispozici „enhanced“ verze prvního dílu a dále díl pátý a šestý. Želbohu, nepodařilo se mi nikde na internetu potrefit na druhé a třetí pokračování – pokud nějaká dobrá duše ví o tom, kde lze tyto hry stáhnout, nechť poskytne link do diskuze. Díl čtvrtý nicméně ať prosím nikdo neshání – toto pokračování totiž nikdy nevyšlo, protože autor se zapřísáhl, že po třetím Larrym už žádný čtvrtý nebude... a tak tedy nebyl.

Download:

LSL I (správné odpovědi na úvodní kvíz lze najít zde.)
LSL V
LSL VI
Seznam různých kódů a pomůcek pro celou sérii až do šestého, respektive sedmého dílu.

Indiana Jones III

Společnost LucasFilm rozhodně nebyla od svého vzniku orientována výhradně na adventury (a u současných LucasArts tomu tak jistě také není – většinu produkce zabírají všechny možné žánry, na adventury se jaksi zapomnělo, což je bohužel masový trend). Původním záměrem při zakládání LucasFilmu bylo využít ve hrách tématiku Hvězdných válek režiséra George Lucase. Ještě před vydáním Maniac Mansion produkovala společnost různé vesmírné arkády, hry typu pong nebo jednoduchá RPG. Konec osmdesátých let a počátek let devadesátých však znamenal výraznou změnu v ustáleném kurzu produkce a LucasFilm se orientoval právě především na adventury – však bylo také dle výsledků prodeje vidět, že přesně to lidé chtějí.

Jedním z prvních počinů v této oblasti byla hra Indiana Jones and the Last Crusade (Indiana Jones a poslední křížová výprava), která vznikla podle Spielbergova stejnojmenného filmu, ke kterému George Lucas napsal scénář. Produkčním cílem bylo vrhnout hru na trh roku 1989, tedy ve stejném roce, jako byla Indyho dobrodružství uvedena také do kin. Což se tvůrcům nakonec s vypětím sil podařilo, i když na celou hru měli k dispozici pouhých 9 měsíců. Právě SCUMM engine představoval pro developery výrazné ulehčení práce.

I když herní zápletka pochopitelně vychází z děje filmu, rozhodně jej věrně nekopíruje a dá mozkovým závitům občas zabrat. Kdo čekal (tak jako kdysi naivně já), že si stačí zaskočit za roh do videopůjčovny a tím snadno a rychle vyřešit případný zásek, ošklivě se mýlil. Nicméně snad asi většina čtenářů někdy třetí díl filmové série o svérázném archeologovi viděla, a tak si dovede udělat o základním ději obraz. Nemůžou zde chybět tradiční nepřátelé - nacisté, kteří nejprve unesou Indyho otce, aby se později ukázalo, že mají ambice poněkud větší a společensky nebezpečnější – a honba za Svatým grálem začíná.

Tvůrci do hry zasadili nejen užívání síly lidské mysli (tj. tradiční řešení různých hádanek a rébusů), ale i síly fyzické – tělesná výměna názorů s překážejícími nácky Indyho jako správného dobrodruha neminula (i když z většiny soubojů bylo možno se při troše snahy „vykecat“). Hráče kromě toho čekaly i podzemní labyrinty a bludiště hradních chodeb, ze kterých se musel živý a zdravý vymotat. Toto bloudění a fyzické půtky jsou dvě věci, které jsou Indymu III nejvíce vyčítány některými zapřísáhlými fanoušky herních produktů (nejen) od Lucasarts. Přesto jde dle mého názoru o jednu z těch lepších adventur, na které je možno potrefit – hrát bez pravidelného ukládání ji však nedoporučuji. Zajímavostí budiž, že mezi tvůrci došlo k přátelské rozepři o tom, jak má hra končit, a tak bylo nakonec rozhodnuto, že Indy III bude mít konce dva – jeden seriózní a jeden humorný. O tom, jak hra bude ukončena, rozhodovala zatím náhoda, ale možná už tady nacházíme prapůvod geniálního systému v následující hře s tématikou Indiana Jonese, kde si hráč mohl volit, jakou hru chce vlastně hrát.

Indy III se objevil na trhu v černobílé a šestnáctibarevné verzi a na svou dobu měl poměrně dobrou grafiku, hudbu i zvukové efekty. Melodie, která zazní při návštěvě Benátek, patří mezi ty, které z hlavy nevypudíte po hodně dlouhou dobu. Otázkou jest, zda je to dobře, nebo špatně...

Download:

Indy III (o úvodní kód není třeba se starat, stačí zvolit libovolnou kombinaci obrazců)
Patch 1.1 – z 16barevné verze hry udělá verzi 256barevnou – patch přesuňte do společné složky s Indym III a spusťte jej.

Série Monkey Island

Většina čtenářů se asi shodne, že bez poinformování o slavném Monkey Islandu by tento článek nebyl zdaleka kompletní. Zatímco Indy III byl pojat vážně a sem tam jím probleskl humor, Monkey Island je adventurou, která se celá odvíjí v nevážném duchu a s pořádnou porcí nadsázky, čímž si získal srdce tisíců recesisticky smýšlejících hráčů.

První díl série, The Secret of Monkey Island, vyšel v roce 1990 ještě pod společností LucasFilm. Z technického hlediska představil nejen poutavou grafiku, ale i pěkný hudební motiv, který se s dalšími díly v podstatě neměnil a zůstal stejný i v zatím posledním pokračování z roku 2000. Z hlediska herního nás pak zavedl do smyšleného a trochu pohádkového světa karibských ostrovů, obydlených nejen piráty, ale i dalšími zajímavým obyvateli (přičemž někteří z nich nejsou zas tak zcela živí, čerství a voňaví). Dle Monkey Islandu vedou piráti pohodový život – ve volném čase hrají „nadávkové“ hry, jako např. šerm nebo šipky (ten, kdo umí nápaditěji klít, vítězí), když je finanční tíseň, zaskočí si vyhrábnout nějaký ten poklad nebo vyloupit cennostmi naloženou loď a večer si zajdou na pár grogů s kamarády do Scumm Baru (pokud napíšete slůvko „scumm“ třeba sem, objeví se vám plný význam tohoto celkem kvalitního dvojsmyslu). Koho by takový život nelákal?

A tak jedné vlahé noci přijíždí na Melée Island mladíček Guybrush Threepwood a již od počátku je cíl jeho usilování jasný – stát se pirátem. Což, jak později zjistí, není zas tak úplně jednoduché, protože musí úspěšně složit tři zkoušky – v umění krást, ve „verbálním“ boji s mečem pomocí nadávek a v hledání pokladů. Do toho všeho se ještě zamiluje do místní rázné guvernérky Elaine Marley a musí ji zachránit ze spárů nemrtvého pirátského kapitána LeChucka, který si ji toužil vzít za manželku ještě za svého života, ovšem ani průhledné tělesné stadium mu v jeho zločinných plánech nezabrání. Na závěr se Guybrush podívá na Monkey Island™, obydlený inteligentními opicemi, přátelskými kanibaly a senilním poustevníkem, aby se zde s LeChuckem vypořádal „jednou provždy“.

Na této hře bylo vidět, že ji skupina lidí z LucasFilmu dělala s opravdovou chutí a láskou, a že se při vytváření různých svérázných postav a prostředí jednotlivých ostrovů pořádně vyřádila. Dobrodružství pirátského mouly prostě musela pokračovat - proto o pouhý rok později následoval díl s názvem LeChuck’s Revenge (ten již vyšel pod LucasArts a byl první hrou, kde bylo použito současné „panáčkovské“ logo této společnosti). Jak už sám název napovídá, kapitána-poltergeista se Guybrushovi natrvalo zneškodnit nepodařilo. Nezapomeňme, že různé voodoo praktiky jsou v  LucasKaribiku na denním pořádku a tak není divu, že jedna z nich poslouží i k oživení nemrtvého zlosyna. Ten se na náš svět vrátí tentokrát v podobě nevábně vyhlížející zombie.

Z grafického hlediska hra již hodně připomínala Indyho IV a další, později se objevující tituly; v úvodu nám také nabídla 2 módy hraní – začátečnický „lite“ mód a běžný mód pro ostříleného hráče. Guybrushovým původním záměrem je vypátrat poklad jménem Big Whoop, o kterém sice nikdo neví, CO to vlastně je, ale dle názvu to přece zajisté musí být něco velkého a úžasného. Avšak protože Guybrushovo působení v nějaké lokalitě je asi tak nenápadné a zanechává tak málo stop, jako mamut na zdravotní procházce v záhoně slunečnic, věci se nakonec pořádně zkomplikují. Guybrush pátrá po 4 částech mapy, která ho po zkompletování má zavést k mysterióznímu pokladu, po jejich nalezení se ocitne v LeChuckově pevnosti a při radikálním pokusu osvobodit ze zajetí nejen sebe, ale i extrémně krátkozrakého kamaráda Wallyho, je výbuchem odmrštěn na Dinky Island, kde vezmou věci poněkud nečekaný spád. Troufnu si tvrdit, že tato hra má asi nejvíce šokující konec ze všech her od LucasArts – takového rozuzlení se nedočkáte ani v v tom nejzamotanějším seriálu z jihoamerické produkce.

Abychom zůstali věrni celé sérii, představme si krátce ještě další dvě pokračování, i když do námi zvoleného časového období již nespadají:

Po delší pauze, zaviněné asi koncem druhého dílu, který budil dojem, že na sérii se už prostě navázat nedá, vyšlo roku 1997 pokračování, pojmenované The Curse of Monkey Island. Co však nazlobilo, byl fakt, že tvůrci zcela opomenuli, že existuje taková platforma, jako Macintosh (ano, bohužel i takovéto zvrhlosti se stávají). Grafika byla stále 2D, ale pokud bychom měli její provedení k něčemu přirovnat, byly by to asi kreslené filmy Walta Disneyho. Dosud beznadějně zamilovaný Guybrush se rozhodne požádat Elaine o ruku, naneštěstí jí však při tomto pokusu navlékne na prst začarovaný prsten a promění svou lásku ve zlatou sošku. Musí se tedy vydat na misi za její záchranou – a na jejím konci jej očekává kdo jiný, nežli LeChuck, tentokrát ve formě ohnivého démona.

O tři roky později se do distribuce dostal zatím poslední díl – Escape from Monkey Island. Ten již byl uživatelům počítačů Apple bez problémů přístupný. Mírným rozčarováním však bylo převedení hry do čistého 3D – trochu se tím vytratilo kouzlo a ovládání dělalo někdy problémy. V tomto pokračování se Elaine a Guybrush vracejí z líbánek na Melée Island, kde se Elaine má opět ujmout role guvernérky. Ukáže se však, že byla mezitím prohlášena za mrtvou a její luxusní vila je určena k demolici. Po nezbytném zásahu, který zabrání nejhoršímu, Guybrushe čeká na oko nevinná výprava za manželčinými právníky na Lucre Island, ovšem jak to tak bývá, připlete se tam k bankovnímu přepadení a musí následně očistit své jméno. Stejně jako díl předchozí, i tento byl kvalitně nadabován (dle mne cena za nejlepší dabing náleží mluvící lebce Murraymu) a myslím, že hra si zachovala vysokou úroveň humoru z předchozích pokračování, takže o specifické gagy a vtipy jsme ochuzeni nebyli. A ještě snad třeba na závěr zmínit pro zvídavé, že i v této hře se vyskytne... ehm... ano, LeChuck. Náš mladý hrdina musí jemu a jeho komplicovi Ozziemu Mandrillovi zabránit ve zneužití nebezpečného voodoo kouzla, které by mohlo ohrozit poklidný pirátský život v Karibiku i Guybrushovo manželství s Elaine....

Co říci k celé sérii souhrnem? Asi to, že tyto hry by neměly svou specifickou magii bez řady vedlejších postav, které významnou měrou pomáhaly vytvářet onen svět, který si tolik lidí zamilovalo. Ať už je to podnikavý a přehnaně gestikulující obchodník Stan, který v jednom díle obchoduje s použitými rakvemi, jinde mění povolání na vypočítavého pojišťováka, nebo tajemná Voodoo Lady, jejíž identita zůstane sice po celé 4 díly utajena, ale vždy se vyskytuje tam, kde je jí potřeba, aby poskytla cenné rady. Mezi další výborné charaktery patří bezpochyby bezruký Meathook a jeho trik s tetovanou hrudí, lebka Murray a její posedlost zlem a ovládnutím světa (škoda, že jí k tomu chybí celkem zásadní věc, a sice tělo), poustevník Herman Toothrot a jeho amnézie a řada dalších...

Download:

Monkey Island I (pro spuštění přes ScummVM je nutno přejmenovat dva datové soubory ve složce na MONKEY.000 a MONKEY.001; pokud vám při hraní bez tohoto emulátoru hra zamrzne, doporučuje se nabootovat s podržením klávesy Shift).
Monkey Island II
Patch pro Monkey Island II

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Indy IV)

I když první herní titul s tématikou neohroženého doktora Jonese byl hrou bezesporu úspěšnou, něco jí chybělo – a poté, co tvůrci z LucasArts vdechli život amatérskému pirátovi Guybrushovi a vyslali ho obracet Karibik vzhůru nohama, na vlastní kůži poznali, co to bylo. Pocit, že jste vytvořili vlastní svět a v něm se odvíjející příběh, který navíc oslovuje i jiné lidi, než pouze vás, je pocitem opojným. A Indymu III právě originální příběh chyběl – i když se hra v mnohém od děje filmu odchylovala, nebo nás zavedla do lokací, které se ve filmu vůbec neobjevily, přesto se musela držet určitého schématu.

Postava archeologa Jonese je v mnohém zajímavá, má kořeny ve veřejností dobře přijímané filmové sérii a Indyho nadhled nad okolním světem přímo svádí k různým vtipným situacím. Proč tedy nevytvořit vlastní plnohodnotný jonesovský příběh, který se ale tentokrát nebude odehrávat na plátnech kin, ale na počítačových monitorech? A nápad, ze kterého vzešla jedna z nejslavnějších adventur všech dob, byl na světě.

Hra se začala prodávat roku 1992 a nutno konstatovat, že posunula laťku svého žánru zase o několik příček výše. Obsahovala interaktivní hudební systém iMUSE, který umožňoval změnu hudebního motivu na základě akcí, provedených hráčem (mimochodem, hudba to byla chvílemi opravdu pěkná, pokud odhlédneme samozřejmě od určitého „primitivismu“ použitých nástrojů a soustředíme se pouze na melodii); silnou stránkou hry byl bezesporu dokonale propracovaný a chytlavý příběh; různé lokace, kterých se ve hře nalézalo více než 200, vykreslené 256barevnou grafikou, v tehdejší době chvílemi až braly dech; „talkie“ verze na CD obsahovala více jak 8000 řádků dialogu... A tak bychom mohli ve chvále pokračovat ještě hodně dlouho...

Příběh začíná Indyho trochu otloukánkovskou exkurzí po jeho domovské Barnett College, během které si přečteme úvodní titulky. Ale pak už zábava končí – školu totiž „navštíví“ nacistický agent, a to rozhodně ne za účelem vzdělání. Proč mu jen tak záleželo na těch lesklých zlatých kuličkách, skrytých uvnitř nenápadné sošky? Tento zvláštní kov jménem orichalcum v Mendělejevově tabulce prvků nenajdeme z jednoho prostého důvodu – pochází totiž z „bájné“ Atlantidy. A protože je nositelem nevídané energie, jež by se dala snadno využít nejen pro pohon tanků a letadel, ale třeba i pro konstrukci smrtících bomb, není divu, že se ho nacisté touží zmocnit, a to nejlépe hned „u zdroje“.

Indy se v New Yorku setkává s bývalou spolupracovnicí, rusovlasou Sophií Hapgood, která se od jejich posledního setkání poněkud změnila. Pořádá přednášky o Atlantidě a na krku nosí náhrdelník, který jí dle jejích slov pomáhá udržovat kontakt s atlantským bohem Nur-Ab-Salem. Pragmatický Indy má ze začátku problémy podobným historkám uvěřit, ovšem fakt, že aktivita nacistů se nebezpečně zvyšuje, ho nakonec přesvědčí, aby Sophiino vyprávění nepodceňoval. Je třeba se do Atlantidy dostat dříve, než ji obsadí příslušníci Třetí říše a využijí jejího tajemství k ovládnutí světa. A tak se náš hrdina vydává spolu se Sophií na cestu, jejímž účelem je zjistit, KDE vlastně se mytické město nachází. Odpověď leží ve Ztraceném Platónově dialogu...

A právě zde přišlo na řadu hlavní lákadlo hry – po nalezení Platónova spisu si totiž hráč mohl vybrat, jakým směrem se děj má dále ubírat. Pokud zvolit týmovou spolupráci, doprovázela ho na jeho další pouti po cizích krajích Sophie, která kromě kritických poznámek uměla občas i dobře poradit; akčněji zaměřený hráč si mohl vybrat cestu, kterou absolvoval sám a mohl ukojit agresivní pudy na čelistech nacistů, kteří se mu pokoušeli v jeho pouti zabránit; volba ryzího myslitele pak zajisté padla na možnost třetí, v níž byl kladen důraz na mozkovou aktivitu a řešení různých náročnějších puzzlů.

Hra byla opravdu rozsáhlá a pokud člověk nenakukoval do návodů, měl postaráno o desítky hodin zábavy. Řešení hádanek bylo ve skrze logické - nenarazili jsme tu na žádné velké ujetosti. Indyho glosy, Sophiin sarkasmus a svérázné vedlejší postavy se pak postaraly o to, že nuda při hraní téměř nehrozila.

I když se LucasArts rozhodly postavu Indiana Jonese neopustit ani v dalších titulech, asi se všichni shodneme, že s adventurou už toho Indiana Jones and the Infernal Machine z roku 1999 a Indiana Jones and the Emperor’s Tomb z roku 2003 nemají společného téměř nic. Šlo spíše o akční hry typu Tomb Raider, kdy hádanky, které se sem tam ve hře vyskytnou, nepředstavují příliš velké nároky na IQ (Indy Kvocient), a že bychom se u hry zasmáli, to asi tak jen maximálně vítězně, když bičem rozšvihneme otravujícího škorpióna... I když - proti gustu žádný dišputát.

Indy IV patří mezi hry, na které se nezapomíná. Důkazem budiž, že jsou lidé stále ještě, i po 12 letech od jeho vzniku, ochotni rozbít své prasátko a hru si zakoupit. To je také důvodem, proč tento titul nemohu nabídnout čtenářům ke stáhnutí – LucasArts hru stále podporují, takže nebyla dosud zařazena mezi abandonware. Sehnat si tuto hru, nebo oprášit staré CD (případně diskety) každopádně vřele doporučuji – tak, jako je Atlantida, ukrytá kdesi hluboko ve Středozemní moři, pokladem mezi městy, je Indy IV neoddiskutovatelným pokladem mezi hrami svého žánru...

Legend of Kyrandia

A nyní na chvíli odbočíme od LucasArts a jejich výtvorů a ponoříme se do trochu jiných vod. Na řadě je první díl trojdílné fantasy série od společnosti Westwood Associates (pozdějších Westwood Studios; společnost byla v roce 1998 absorbována čím dál vlivnějšími Electronic Arts). Do našeho výčtu slavných adventur toto dílo bezesporu patří – ne nadarmo jsem nazvala počátek devadesátých let érou originality. V tuto dobu se skoro každý snažil být nějak invenční; a právě westwoodům se správně zazdálo, že oblast fantasy je ve světě adventur poněkud opomíjena. Společnost se tedy chopila příležitosti a vytvořila hru, jež kladla důraz nejen na krásnou grafiku, ale i na kvalitní, typicky pohádkovou linii příběhu, přičemž přilepila k obrazovkám kromě vyznavačů fantasy žánru v literatuře či filmu i „obyčejné“ lidi.

Kromě Applů bylo možno si Legendu o Kyrandii zahrát i na platformách DOS, Windows a Amiga. Ve hře jste se vtělili do mladíka jménem Brandon (ne, nebojte, nemělo to nic co dělat s Beverly Hills), který si poklidně žije se svým dědečkem – kouzelníkem Kallakem - v  nádherném království Kyrandie, kde panuje dokonalá rovnováha a vše má svůj přirozený řád. Bohužel jej však naruší únik psychotického šaška Malcolma, jenž se rozhodne za své dřívější uvěznění Kallakovi pomstít, a tak jej promění v kámen. Tím však jeho řádění nekončí – Malcolm má totiž ambice daleko větší – převzít moc v celém království. To by to tedy s Kyrandií dopadlo... Vždyť Malcolm již dříve zavraždil krále a královnu, odcizil Kyragem – mocný zdroj síly a pokusil se o převrat. Ještě, že na scénu vstupujete vy, obdařeni ovšem ne zcela lehkým úkolem - vypořádat se s tímto vykolejeným individuem a zajistit tak království dříve samozřejmý klid a mír. Při vaší pouti se navíc postupně dovíte něco více o sobě a svých rodičích...

Tvůrci z Westwoodu moc dobře věděli, že bez kvalitní grafiky by nešlo vytvořit věrohodnou magickou říši, a tak se do toho opravdu pořádně „obuli“. Myslím, že by asi málokdo by tipoval, že hra vznikla již v roce 1992. Obsahuje víc než 100 renderovaných scén, které navíc nejsou statické, ale vytvářejí dojem, že se „pořád něco děje“ – koneckonců je tomu tak i v reálné přírodě. Každý předmět, který při putování překrásnou krajinou seberete, má v inventáři svůj vlastní obrázek (nutno ale pamatovat na to, že inventář je kapacitně omezený, tj. nemůžete si zde narozdíl od Guybrushe narvat do kapes libovolné množství různých „blbůstek“). Jako v každém správném fantasy příběhu dojde i na kouzla, která postupně získáváte; pro případné použití se vám ukládají do amuletu. Stejně jako řada dalších adventur z této doby se také tento titul distribuoval v disketové verzi bez dabingu a v CD verzi s dabingem. Hudba nezůstávala pozadu a poskytovala celé pohádkové odysei kvalitní podkreslení. I v této hře je potřeba pravidelně ukládat, protože hned na několika místech hrozí ztráta života; kromě toho je třeba některé hádanky řešit metodou pokus-omyl a i tehdy se včasný save hodí.

Westwood později vydal ještě dvě pokračování, v každém z nich hrál ústřední roli jiný hrdina. V Legend of Kyrandia: Hand of Fate z roku 1993 bylo možno si tentokrát zahrát za mladou kouzelnici Zanthiu, která musí zachránit svět Kyrandie před zmizením (že by trošku variace na Nekonečný příběh?). Díl třetí, Malcolm’s Revenge, který vyšel o rok později, dal hráčům zase nahlédnout, jak to vlastně vše vidí padouch Malcolm – u něhož se nakonec ukáže, že není zas takovým lotrem, za jakého ho všichni mají.

Download:

Legend of Kyrandia I

Day of the Tentacle

Pokud se některým lidem už při hraní prvních Monkey Islandů chvílemi zdálo, že tvůrci měli snad vedle počítačů umístěny bomby s rajským plynem, ze kterých si občas trošinku zainhalovali, asi jim nad dějem tohoto produktu zůstane rozum již zcela stát. Ačkoliv herní titul s tímto tak trochu tajemným jménem, znějícím jako kód nějaké vojenské akce, vycházel z lucasfilmovské Maniac Mansion, spíše na něj lze nazírat jako na samostatnou hru bez nějaké větší návaznosti. Podívejme se tedy na ni trochu blíže. O co v tomto výplodu z roku 1993 běží?

Na úvod třeba poznamenat, že svou vrchovatou měrou surrealismu hra dotahuje téměř až na mistra v oboru Salvadora Dalího. A není to jen díky specifickým, těžko popsatelným ilustracím, ale samozřejmě i díky dlouhému a komplexnímu příběhu, k jehož pochopení je třeba vydatné představivosti.

Purpurové chapadlo, jeden z mnoha výtvorů šíleného doktora Freda, dostane takhle jednou žízeň a naneštěstí svůj ústní otvor svlaží ve vodě, jež byla kontaminována jakýmsi sajrajtem. Nepříjemný následek na sebe nenechává dlouho čekat – chapadlo zmutuje, narostou mu paže a v jeho hlavě (?) se zrodí monstrózní plán na ovládnutí světa. S tím je třeba urychleně něco udělat, což nejdříve ze všeho dojde přihlížejícímu Zelenému chapadlu a to tedy pošle po křečkovi vzkaz svému někdejšímu lidskému kamarádovi, vysokoškolákovi Bernardovi, který sdílí obytné prostory ještě se dvěma přáteli – natvrdlým Hoagiem a o nic více v intelektuální oblasti obdařenou Laverne. Dr. Fred, který si již povšiml, že s jedním z chapadel je něco v nepořádku, oba dva organismy uvězní a chystá se je zlikvidovat, než ovšem zasáhne komando našich přátel a vypustí je na svobodu. Což v případě čím dál agresivnějšího a ambicióznějšího Purpurového chapadla nebyl zrovna ten nejlepší nápad. A tak doktor Fred naši vysokoškolskou skupinku využije k tomu, aby podrobil svůj stroj času zátěžové zkoušce a přenesl je do doby před nehodou, kde mají zabránit už samotnému vniknutí kontaminující látky do vody. To ale ještě nikdo z nich nepočítá s tím, že diamant, jež je součástí profesorova stroje, není pravý, ale falešný (co někdy člověk neudělá, aby ušetřil), což ovlivní samotnou funkčnost celého procesu přesunu časem. Hoagie tak končí 200 let v minulosti (po boku George Washingtona, Bena Franklina a Thomase Jeffersona) a Laverne zase 200 let v budoucnosti (v době, kdy je lidská rasa již zcela zotročena pod vládou nadřazených chapadel). Úkolů ke splnění tedy není zrovna málo – nejen, že je třeba zatrhnout tipec zmutovanému ramenu, ale všichni tři přátelé se také musejí dostat zpět do své doby.

Hra představila celkem zajímavý způsob, jak těchto cílů dosáhnout. Nehrajete totiž jen za jednu postavičku, ale vlastně za všechny tři. Pomocí užitečného přístroje, podobného toaletě, lze přesunovat různé předměty v čase do inventáře kterékoliv z postav.

Ne nadarmo sesbíral tento titul asi největší množství pozitivně laděných recenzí ze všech adventur své doby a možná i z adventur vůbec. Zajímavá, na svou dobu velmi kvalitní komiksovitá grafika, výborná hudba a zvukové efekty, u CD verze vynikající dabing, který sedí ke každé postavě, řádně ujetý děj, který však nesklouzává do neřešitelná. Plus všechny prvky, které má ta pravá, stoprocentní a nehybridizovaná adventura mít. Tedy např. i to, že se zde nebojuje ani neumírá a tím pádem ani nehraje s prstem přilepeným na jablku + s. Atmosféra hry Day of the Tentacle je neopakovatelná a duch adventur tehdejší doby z ní vane opravdu naplno.

A mimochodem, aby toho nebylo málo, lze ve hře najít i „easter egg“, kdy je možno si v jejím rámci zahrát původní Maniac Mansion. Co více milovníkovi adventur chybí ke štěstí? V případě této hry opravdu nic. Doporučuje devět chapadel z deseti.

Gabriel Knight

Zatímco u LucasArts zažívali tvůrci adventur své vrcholné období plné bláznivého humoru a šílených nápadů, u Sierry se rozhodli v tom samém roce vsadit spíše na serióznější, i když zdaleka ne sucharskou problematiku. Vždyť detektivněji zaměření občané se v podstatě až dosud neměli moc kde vyžít, což se této známé sérii podařilo obratně napravit.

Kdo ovšem čekal v postavě Gabriela Knighta nějakého detektiva z drsné školy, nebo naopak pápěrku, který zpoza pracovního stolu díky pronikavému intelektu vyřeší hravě každý případ, ten se celkem dost mýlil. Gabriel je (skoro) naprosto normální mladý muž s bujnou zrzavou kšticí, chodí oblečen v tričku a džínech, jezdí na motorce a vkládá většinu svých nadějí do spisovatelské kariéry. Patří mu malé knihkupectví v New Orleans, které ale sotva vydělá svému majiteli na nájem a půvabné zaměstnankyni Grace na mzdu. Jak se z neutěšené situace nejobratněji dostat? Co takhle napsat nějaký pořádný skandální bestseller? Ale co si vybrat za téma?

New Orleans je město s bohatou historií, jejíž součástí je také tajemná voodoo kultura, která se sem dostala spolu s přistěhovalci z Afriky. A tak se Gabriel rozhodne tento fenomén podrobněji prozkoumat ve svém díle. Téma nabude na významu v okamžiku, kdy titulní stránky novin začnou plnit zprávy o sérii rituálních vražd, které nesou řadu znaků voodoo. Souběžně s tím začnou Gabriela soužit znovu a znovu se opakující noční můry, jejichž význam si nedokáže vyložit. Proti jeho vůli jako by jej jakási tajemná síla vtahovala do čím dál více se komplikujících a záhadnějších okolností, spjatých navíc i s rodinnou historií. Podaří se mu odkrýt tajemství, skrytá pod zdánlivě pokojnou slupkou města, bez jakékoliv újmy na zdraví či životě?

Hra představila trochu jiné ovládací schéma, než jsme až dosud byli zvyklí. Různé akce byly místo textem zastoupeny obrázky v horním samoskrývacím menu a k jednotlivým konverzacím s vedlejšími postavami se šlo šikovně vracet poklikem na ikonku diktafonu, takže jsme nebyli závislí jen na naší nespolehlivé paměti. Do jednotlivých lokalit se dalo snadno přesunovat jednoduchým cvaknutím na daný bod na mapě. Dobrým nápadem byla spolupráce s Grace, která pro Gabriela navzdory nulovému platovému ohodnocení provádí různé průzkumy, jejichž výsledky významnou měrou přispívají k rozmotávání zašmodrchaného klubka záhad.

I když původním záměrem autorů bylo ladit Gabriela Knighta do hororova, třást hrůzou se tu rozhodně nebudeme, stejně jako brodit v potocích krve. S nadpřirozenými prvky je však třeba počítat, a to nejen v prvním díle, který nesl podtitul Sins of the Fathers. Velice silnou stránkou hry je bezpochyby dlouhý, napínavý příběh, doplněný atmosférickou hudbou, hezkou grafikou a sympatickým, rebelským hlavním hrdinou. Na dabingu se podíleli např. herci z filmů Tři mušketýři, Hvězdné války nebo Star Trek: Nová generace, takže Sierra viditelně vsadila na téměř hollywoodský kalibr. A neprohloupila.

Druhé pokračování s podtitulem The Beast Within se na trzích objevilo o tři roky později, v roce 1996. Gabriel a Grace se tentokrát přesunují do Mnichova, kde se zapojí do vyšetřování vražd, jejichž pachatelé nejspíš nepatří mezi obyčejné lidi. Oba pátrači se dostávají na stopu vlkodlakům.

A konečně zatím třetí a poslední díl – Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned – vyšel roku 1999. Tentokrát zde bude mít hráč co do činění s upíry, což zní sice lákavě, ale údajně jde o nejslabší díl celé série (který je navíc dle pravidla „moderního pokroku“ již ve 3D). Jakoby se umění udělat dobrou, chytlavou a přitom ne přehnaně těžkou hru s postupem času vytrácelo – nejspíš proto, že v herním průmyslu přestávají působit ti „správní“ lidé.

A na závěr k této hře ještě technická poznámka: Když Gabriel Knight I vznikal, ještě se rozhodně nepočítalo s výkonem a rychlostí moderních počítačů. Proto se při hraní, především však o dnu sedmém, kdy je nutno vloudit se do kanceláře, doporučuje používat SW, který zpomalí CPU počítače. ( Alternativní možností je ovšem počkat si, až důstojník, jakožto bezesporu hodně vytížený pracovník policie, po návratu do služebny usne ). Hra je bohužel značně nestabilní a nejlepší pro celkový zážitek by asi bylo zahrát si ji na nějakém starším stroji (žádný patch pro Maca zatím nikdo nevytvořil).

Download:

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Sam & Max Hit the Road

A na téměř úplný závěr se vraťme zpět k dalšímu výtvoru z dílny kreativců z LucasArts. Inspirací pro tuto hru, která stačila ještě vyjít v plodném roce 1993, byly dvě „politicky nekorektní“ komiksové postavičky stvořené Stevem Purcellem – pes v obleku s kravatou a kloboukem (Max) a bílý, na první pohled roztomilý králíček (Sam). Tato prazvláštní dvojice vykonávala svérázným způsobem povolání detektivů na volné noze.

Když se hra poprvé objevila na trhu, stkvěla se na krabici výmluvná nálepka „ Caution: Naked Bunny with Attitude“, která mimo jiné naznačovala, že Sam je vše, jenom ne rozkošný mazlíček, vhodný do rodiny k dětem (při pokusu o jeho inzerci v pořadu Chcete mě? by asi duo Kubišová-Srstka mělo na krku nemálo soudních žalob). Když je třeba z někoho něco (doslovně) vypáčit, je svému většímu kolegovi vždy k dispozici. Zatímco Sam zastupuje ve dvojici tu instinktivnější (a sarkastičtější) část, na Maxovi leží většina přemýšlení a rozhodování.

Vše začne jednoho slunného dne, kdy se k našim srstnatým detektivům dostane informace, že v cirkuse nedaleko od města došlo k nějakému problému. Na místě se dovědí, že centrem šlamastyky je zdejší obludárium, ze kterého uprchl yetti, přičemž s sebou vzal i svou dloukokrkou přítelkyni Trixie. Pro Sama a Maxe neexistuje nic, co by nešlo nějak vyřešit, a tak kývnou na tento případ a vydávají se v autě na cestu napříč Spojenými státy, aby uniklého sněžného muže odchytili. A přitom jak jinak zjišťují, že jejich mise je trošku zmotanější, než by se jim líbilo.

Při jejich putování se podíváme do opravdu hodně abstraktních krajin, vlastně jsou to asi nejujetější lokace, jež je možno v nějaké hře z této doby najít – např. co říct k největšímu klubku vlny na světě, na jehož vrcholu je rybí restaurace, dosažitelná lanovou dráhou... Ve hře samotné najdeme hned několik akčnějších herních vložek, např. přeskakování cedulí na dálnici nebo trefování krys do hlavy dřevěnou palicí (hm, když to člověk napíše, tak to zní celkem hrozně, ale jinak je to docela zábavné). Sam & Max Hit the Road není hra krátká – různorodé interakce s vedlejšími postavami, manipulování s inventářem a průzkumy lokalit vystačí na mnoho hodin zábavy. Stejně jako u dalších produktů LucasArts z této doby, je ovládání snadné a intuitivní. Hudba kolísá od jazzu po rock, od blues po rozjuchaný country western. Tento titul je vlastně jednou velkou parodií na americký životní styl, vkus a populární osobnosti (fanoušci seriálu Simpsonovi asi tuší, o co jde). Kdo má rád černější humor, pro toho byli a jsou Sam & Max darem z nebes.

LucasArts se před časem rozhodly k těmto oblíbeným postavičkám vrátit. Bohužel, projekt byl letos definitivně zrušen a tak bůhví, zda se dalšího dobrodružství těchto servítky si neberoucích chlupáčů kdy dočkáme...

A dva tituly na konec

Nu, a na úplný závěr ještě sklouzneme v rámci emulátoru ScummVM i do vod, které by nám jinak asi zůstaly utajeny. Jde totiž o hry, které vyšly jen pro PC. Nad čímž se ale neošklíbejme, protože jde o dva povedené kousky, které nám po spuštění na našich jablečných strojích rozhodně nebudou dělat ostudu. Obě dvě hry jde i v plných CD „talkie“ verzích stáhnout na adrese http://www.scummvm.org/downloads.php v rámci podsekce Extras. Pokud nezápasíte se svéhlavým internetovým připojením, bezesporu je lepší sáhnout po dabingu, který může být mnohdy i zdrojem vydatného pobavení.

Flight of the Amazon Queen – napadlo vás někdy, jaká dosud neodhalená tajemství se mohou skrývat v hlubinách amazonské džungle? Pilot Joe King má šanci se s některými z nich setkat takříkajíc na vlastní kůži, když při pokusu o letecký transport rozmařilé herečky mu jeho letadlo vypoví poslušnost a on se tak ocitne v bujném pralese, sám, jen se zavázející blondýnou a svým komiksy a jídlo hltajícím mechanikem. Ze začátku je hra trošku suchá, ale myslím, že scéna s lenochodem vše spolehlivě napraví.

Beneath a Steel Sky – jedna z mála point-and-click adventur, laděných do sci-fi až cyberpunku. Narozdíl od řady jiných podobného typu nestaví ani tak na humoru, jako spíše na záhadě, která nabývá na významu, čím dále ve hře postupujeme. Představte si temný svět budoucnosti, kde už téměř neexistuje život mimo přetechnizovaná města. Poslední zbytky neměstských lidí přežívají v pouštní pustině. Řadíte se k nim i vy, který jste byl jimi adoptován jako dítě. Ale teď je o vás najednou nějaký nebývalý zájem a vy se ocitáte už jako dospělý muž zpět v jedné z obřích odlidštěných metropolí. Hra s výborným příběhem, která by ale mohla být delší.

Snad zapřísáhlé fandy můj dnešní výběr toho nejlepšího z adventurního žánru potěšil. Je, ale i samozřejmě ostatní hráčské pamětníky ráda uvítám u příštího pokračování tohoto seriálu.

To be continued: období 1994-1996 – Marathon, Wolfenstein, tituly od Ambrosie, Full Throttle, The Dig a řada dalších...

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Zábava  

 » Rubriky  » Agregator  

 » Rubriky  » Hry  

 

 

 

Nejčtenější články
Nejlépe hodnocené články
Apple kurzy

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: