FINAL CUT STUDIO 2 - recenze ve dvou dějstvích... - MujMAC.cz - Apple, Mac OS X, Apple iPod

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Seriály

Více seriálů



Zábava

FINAL CUT STUDIO 2 - recenze ve dvou dějstvích...

7. září 2007, 10.00 | MujMac dostal ke krátkému otestování nedávno představený balík video a postprodukčních aplikací FinalCut Studio 2. Na různých místech se už o něm napsalo poměrně dost, ale zkusme si ještě jednou ukázat, jaké všechny novinky na nás v Cupertinu přichystali a hlavně jaké byly první dojmy a zkušenosti "na vlastní kůži"...

1. HARDWARE / INSTALACE

Na začátek se sluší poznamenat, na čem byl balík testován. CDS zapůjčilo kromě samotného instalačního balíku i čtyřjádrovou MacPro stanici s taktovací frekvencí 3 Ghz a 4GB operační pamětí. Ve výbavě byla grafická karta NVIDIA GeForce 7300 GT 256 MB. Tedy konfigurace, která nejen značně překračuje minimální nároky na konfiguraci (1.25 GHz G4 s 1GB RAM), ale i taková, která by se dala v mnoha směrech považovat za ideální. Jak obstála, uvidíme později.

Kromě ní jsem ještě udělal srovnávací testy na duální G5 2GHz a MacBooku Core2Duo 2GHz. Posledně jmenovaný je kvůli absenci plnohodnotné grafické karty oficiálně vyloučen ze hry, ale realita je trochu jiná. FCS2 se bez problémů na MB nainstaluje a běží. Integrovaná grafika je nepochybně na výkonu znát, ale na druhou stranu je FCS2 pro malé nebo operativní projekty plně funkční a použitelné. Chápu, že Apple tuto konfiguraci nepodporuje, protože aplikace náročnější na grafický výkon občas "zatuhnou" a například Motion startuje dlouho a svižnost mu vskutku chybí. Ale kupř. na natáčení pro rychlý náhledový sestřih je MacBook zcela dostačující variantou. Jediná aplikace, která se na MacBooku "nechytne", je novinka v balíku – Color. Ne že by nefungovala, ale prostě se na screen MB nevejde.

Ačkoli se samotná krabice s instalací oproti předchozí verzi zmenšila (a ubylo praktické madlo, takže procházky s FCS jsou značně ztížené), požadavky na výkon a hlavně na prostor na disku naopak vzrostly. FCS2 vyžaduje v základu minimálně 4 GB místa na disku. To ale znamená, že nainstalujete pouze samotné aplikace. Apple tradičně dodává zároveň s nimi velké množství "obsahu", tedy náplně do jednotlivých programů – ať už se jedná o hudební smyčky do Soundtracku, animace a templaty do Motionu nebo šablony do DVD Studia Pro. Tentokrát v Cupertinu opravdu nešetřili a celý balík, včetně kompletního obsahu, požaduje monstrózních 59 GB prostoru (4 GB aplikace, zbytek obsah). V krabici najdeme – podobně jako v minulé verzi – balík instalačních DVD, v tomto případě je jich devět, a šest manuálových knih. I když se tu nenachází kompletní dokumentace (ta je k dispozici klasicky v PDF), musím říct, že tištěná verze je velmi příjemná a knihovničce sluší.

Jakmile je nainstalováno, můžeme se pustit do průzkumu nových území. Vezmeme to pěkně aplikaci po aplikaci. Dnes se podíváme, co nového v samotném Final Cutu a v Motionu. V další části pak nový přírůstek do rodiny – Color, který si určitě zaslouží širší pozornost, Soundtrack a zbytek balíku.

FINAL CUT 6

Nejdřív se podíváme na vlajkovou loď studia – FinalCut Pro ve verzi 6. Na první pohled se tu nic nezměnilo – vše (snad až na drobné detaily) vypadá stejně jako ve verzi předchozí. Všechny novinky se skrývají pod kapotou. Daly by se rozdělit do několika skupin - formáty, integrace a funkce převzaté z programu Shake. K rozhraní FCP tedy není vlastně co říct. Ať už jste s ním byli, nebo nebyli spokojeni, zůstává stejné.

V první skupině jsou nejdůležitější dvě změny – na prvním místě je to funkce Open Format Timeline a pak nový kodek Apple ProRes422, určený pro práci s videem ve vysokém rozlišení. Njeprve k OFT – ačkoli je propagována coby velký upgrade, přiznejme si, že se jedná jen o logický vývoj (konkurence podobnou funkčnost už nabízí) a zároveň funkci, která byla očekávána. V podstatě znamená jediné – veškeré formáty, které umí FCP přehrát v reálném čase (a dál s nimi pracovat a upravovat je), je možné míchat v jedné časové ose, aniž bychom museli renderovat. V praxi to probíhá přesně tak, jak bychom si představovali – nově vytvořená sekvence při prvním natažení jakéhokoli klipu nabízí možnost přizpůsobit se mu a klipy rozdílných formátů jsou přehrávány v reálném čase (zároveň jsou adekvátně přizpůsobeny sekvenci) a je možné s nimi pracovat, jako by byly stejné. Prvně jmenovaná funkce automatické změny nastavení sekvence je tak jednoduchá, až je vpravdě geniální.

V předchozích verzích bylo potřeba manuálně "srovnat" nastavení sekvence vůči editovanému klipu. Pokud nebylo nastavení identické, FinalCut vyžadoval render. To už řešit nemusíme, což je neuvěřitelně příjemná úspora času a nervů. Neznamená to samozřejmě, že by nastavení sekvencí jako takové ztrácelo význam – musíme ho samozřejmě řešit pořád, pokud chceme výstup v jiném formátu, než je vstupní klip. Je škoda, že OFT nefunguje při střihu Multiclipu – vícekamerového materiálu, což například konkurenční Premiere nabízí. Osobně mi Open Format Timeline udělal velkou radost, protože zásadním způsobem zjednodušuje a hlavně zrychluje práci v projektu, který má rozdílné vstupní formáty.

Další ze skupiny formátových novinek je nový kodek ProRes422. Je určen pro práci s videem ve vysokém rozlišení a kromě vysoké kvality přináší možnost pracovat s HD zdroji za výrazně menších velikostí souborů. To v praxi znamená, že díky ProRes kodeku můžeme pracovat s HD i na strojích, které nedisponují diskovými poli - i běžné disky "utáhnou" datový průtok nového kodeku. Na NAB konferenci Apple předvedl že ProRes je nejen velice kvalitní, ale dokonce i po mnohanásobné re-kompresi do sebe sama (ProRes do ProRes) zůstává kvalita nekompromisní.. Při prvním testování tohle vše ProRes opravdu splňuje. Bohužel v praxi bylo zatím velmi málo času na testování za běžných produkčních podmínek. Mnohogenerační komprese je jedna věc, druhá už je, co se stane, když mezi jednotlivými generacemi proběhnou barevné úpravy, aplikace filtrů nebo klíčování. To ukáže až další praxe a použití při komplexnějších projektech. Jakmile k tomu dojde, určitě se o tom na MM dočtete.

Dalším příjemným vylepšením je prohloubená integrace s ostatními aplikacemi studia. Možnost posílat klipy do dalších programů tu byla již dříve, ale oboustranné updatování úprav nefungovalo vždy úplně dokonale a práce nebyla zcela intuitivní. V nové verzi jsou problémy odstraněny a vše probíhá hladce. Klipy, nebo celé sekvence je možné poslat do Soundtracku, Motionu i nové aplikace Color a zpětně se po uložení obnovují přesně tak, jak bychom si představovali.

SmoothCam je systém pro stabilizaci obrazu, použitelný například pro roztřesené záběry z ruky a podobné nestabilní video. Po aplikaci filtru na zvolený klip začne analýza, která zkoumá pozici každého pixelu v obraze a jeho pohyb. To je zároveň hlavní úskalí celé funkce. Analýza je i na silném stroji zatraceně pomalá. V praxi to vypadá třeba tak, že na zmiňovaném čtyřjádrovém MacPro trvala analýza dvouvteřinového klipu v rozlišení 720 x 576 téměř minutu. Časy se mohou různit podle vstupního rozlišení a formátu, ale z uvedeného je jasné, že ačkoli výsledky jsou velmi dobré, rozhodně se nejedná o vychytralou náhradu steadycamu. Druhou nevýhodou filtru SmoothCam je, že analýza vždy probíhá na celém zdrojovém videu a ne jen na použité/vybrané části. Tedy pokud máte v projektu pětiminutový klip, z něhož chcete použít jen několik vteřin a ty stabilizovat, FC bude vždy analyzovat celou délku klipu. Výslednou analýzu obrazu si FC ukládá do zvláštního souboru, takže jakékoli pozdější úpravy v samotném filtru jsou nedestruktivní. Zároveň pokud pošlete stabilizovaný klip (či celou sekvenci) do Motionu, ten analyzovaný klip rozpozná i s korespondujícími daty a použije je se stejným nastavením. Nutno ještě dodat, že analýza jako taková probíhá v pozadí a na rychlém stroji je normálně možné během ní pracovat dál. V Browseru je zároveň možné pro analýzu vybrat více klipů zároveň a "nechat je počítat", zatímco my můžeme vesele stříhat dál.

MOTION 3

Na novou verzi Motionu jsem se hodně těšil. Dodání 3D funkčnosti bylo jasným dalším krokem ve vývoji tohoto už tak zajímavého programu. Tímto tahem Apple dorovnal největší mezeru mezi Motionem a jeho hlavním konkurentem - Adobe After Effects. I když může toto prohlášení vyvolat v táboře AfterEffektářů nesouhlas, myslím že mezera je opravdu zarovnána a Motion může AE z hlediska funkčnosti nahradit. V mnoha ohledech je sice aplikace 3D prostoru trochu nedotažená, jak si ukážeme za chvíli, ale celková koncepce je promyšlená a do budoucna skýtá opravdu rozsáhlé možnosti pro tvorbu animací a efektů.

Rozhraní se podobně jako u FC příliš nezměnilo. Změny nastanou, až když začneme používat nové funkce. A hned první pomohla vyrůst Motionu opravdu o hodný kus. Do 3D módu se dostaneme v zásadě dvěma způsoby - buď přidáme do scény kameru (jejíž ikonka přibyla v horním menu) a program nám nabídne "přepnutí", nebo u konkrétní vrstvy klikneme na ikonku umístěnou v pravé části, čímž se ona vrstva/skupina změní ve vrstvu s 3D vlastnostmi.

Z toho vyplývá, že je jednoduše možné kombinovat v jednom projektu 2D a 3D vrstvy, přičemž ty "placaté" zůstávají neustále v záběru kamery, ať se ta hne kamkoli. S vytvořením 3D vrstev souvisí i další nový nastroj pro pohyb ve trojrozměrném prostoru. Najdeme ho hned vedle nástroje standardního výběru v paletce se základními nástroji.

Po jeho zvolení můžeme s objektem otáčet a pohybovat ve všech třech osách, podobně jako ve standardních 3D programech. A právě tady se dostáváme k jednomu z bodů, které rozhodně nejsou dotažené. Až příliš často se mi stávalo, že z určitého úhlu nebyla některá ze směrových šipek dostupná - nešlo na ni dosáhnout, protože ji překrývala zóna jiného ovládacího prvku. Někdy dokonce i v situacích, kdy byly ostatní ovladače dost daleko, nešlo s objektem hnout v požadovaném směru a bylo nutné buď sáhnout do Inspectoru a posun řešit tam, nebo se přepnout do jiného pohledu.. Obě řešení jsou dost "přes koleno" a ač se může zdát, že se jedná o maličkost, je to opravdu hodnotný zdroj frustrace. Když pracuji ve trojrozměrném prostoru, potřebuji mít všechno směrové ovládání rychle na dosah. Druhý problém –i když ne až tak akutní – je trochu nepraktické provedení dvou rotačních kroužků v horizontální rovině.Jsou oba úplně stejné, ačkoli každý umožňuje rotaci v jiné ose. Sice na ně stačí najet myší a ukáže se směr potenciální rotace, ale v praxi je to i po delším užívání lehce neintuitivní.

Do 3D módu můžeme pomocí výše popsané metody převést jakoukoli vrstvu/skupinu. Stejně tak ji můžeme kdykoli přepnout zpět do 2D módu. Ale abychom mohli hýbat kamerou, je potřeba ji vytvořit. S kamerou se pak dá operovat jako s jakýmkoli jiným objektem ve scéně, včetně vnořování do hierarchie skupin. K další orientaci ve scéně slouží kompas, pomocí kterého je možné se přepínat mezi perspektivním pohledem a dalšími, umožňujícími lepší orientaci v komplexních scénách - vrchní, boční atd. Kompas mi na první pohled připadal trochu nepřehledný, ale zvykl jsem si na něj opravdu rychle. Dlužno poznamenat, že přepínání mezi jednotlivými pohledy a kamerami neprobíhá "střihem" ale animací, kdy se kamera přesune do nového úhlu a tam se zastaví. Klasická "Applovinka". Předpokládám, že záměrem bylo usnadnit orientaci prostoru, ale místy je tenhle efekt docela kontraproduktivní. Při složitějších scénách je totiž přepínání opravdu pomalé, trhané, a tak zdržuje práci. Nikde se mi nepodařilo najít, zda se dá tento efekt vypnout.

Když už jsme se do 3D módu dostali, můžeme začít objevovat, čeho všeho se nový mód týká. První, o čem asi každý z nás sáhne jsou emitory a replikátory. Rozšíření o další prostorový rozměr je asi jedna z nejzajímavějších věcí, na které v novém Motionu narazíme. Jejich možnosti byly už v předchozích verzích zajímavé, ale teď se dostávají na úplně novou úroveň. V základním nastavení se chovají "placatě" jako dříve, samozřejmě s tím rozdílem, že pomocí kamery se ne ně můžeme podívat z úplně nových úhlů.

V podstatě existují dvě základní nastavení trojrozměrného emitoru. V prvním případě jsou částice emitovány do vybraných stran, ale za všech okolností zůstávají natočeny "čelem" ke kameře. U jednoduchých tvarů tak vzniká zajímavý (i když ne vždy použitelný) efekt pseudo-prostoru.

Poslední variantou pak je plné 3D chování částicového systému, kdy částice kameru ignorují a zůstávají natočeny v úhlu, v jakém byly vytvořeny.

Škála dalších možných nastavení částicových systémů je samozřejmě obrovská, nicméně budou vždy vycházet z jednoho z výše zmíněných způsobů zobrazování. Pomocí částicových systémů je možné vytvořit vizuálně nesmírně zajímavé efekty během velice krátké doby. Částicové systémy byly už v předchozích verzích Motionu silnou funkcí, teď se z nich však stala mocná grafická zbraň.

Velkým přínosem pro práci s videem v Motionu je nový způsob retimingu, tedy změn rychlosti vida. Konstantní změny rychlosti jsou už po mnoho let běžnou funkcí snad všech střihacích programů, ale proměnlivé změny rychlosti často vyžadovaly nesmírně komplikované úpravy v různých kryptických rozhraních a dosáhnout kýženého výsledku vyžadovalo trpělivost nebo opravdu dlouhou praxi. A v tomto bodě přichází Apple s kombinací analýzy obrazu pomocí metody Optical Flow, která podobně jako u zmiňované funkce SmoothCam analyzuje jednotlivé pixely a jejich pohyb v čase, a systému "behaviors", který známe z předchozích verzí Motionu. Po zdlouhavé analýze videa (která opět běží v pozadí) můžeme na video aplikovat jedno z "chování", které najdeme v knihovně pod Behaviors/Retiming. Pomocí jednoduchého nastavení a správného umístění efektu je možné ve velice krátkém čase dosáhnout kvalitního lokálního zrychlení nebo zpomalení a OpticalFlow dokáže dopočítávat chybějící framy, takže i ve velkém zpomalení zůstává obraz čistý - bez trhání.

Poslední novinkou, o které se krátce zmíním, je nástroj Paint Stroke, který přibyl v základní paletě. Umožňuje postupné vykreslování křivek za pomocí mnoha předdefinovaných tahů. Výsledky jsou velmi pěkné, jen škoda, že samotné křivky, které jsou vykreslovány, zůstávají vždy dvojrozměrné.

Celkový dojem z nové verze Motionu je vcelku dobrý. Kazí ho jen několik nedotažených funkcí, jako již zmiňované problematické pohybování. Celkový výkon je zcela zásadně závislý na grafické kartě, což znamená, že pokud chcete opravdu pohodlnou a příjemnou práci, musíte investovat do zatraceně silné grafiky. Na uvedené konfiguraci Motion 3 občas nečekaně "zatuhnul" a někdy se ani po delším čase neprobral. Týkalo se to zvláště projektů ve vyšším rozlišení. Jen pro ukázku – obrázek z projektu, který Motion "zabil" - projekt v rozlišení 1080i, který obsahoval pouze jeden Replicator, kameru, další obdélník a cestu, po které se měla kamera pohybovat..

Obecně mám pocit, že implemetace 3D prostoru do Motionu je opravdu ve fázi 1.0 a budeme si muset počkat na několik updatů, aby byla stoprocentně spolehlivá. Od prezentace na NAB konferenci jsem se nemohl dočkat, až se nové verze konečně dotknu "na vlastní myš" ale s každým dalším dnem zkušeností s novými funkcemi se ve mě prohlubovalo zklamání. Ne ze samotných funkcí a možností programu - ty jsou opravdu úžasné - ale z již zmiňovaných nedotažeností a chyb, které znepříjemňují práci.

Poslední zastávku si zaslouží export a mé zmatení z renderování videí z Motionu. Na první pohled mě dost překvapilo, že při renderu využívá Motion "pouze" 100 procent výkonu stroje. To znamená, že využívá pouze sílu jednoho jádra ze čtyř (v případě zapůjčeného stroje) ??? Diskuse o nevyřešeném využívání více jader se vede už delší dobu, ale tohle mě zarazilo. Pro srovnání třeba Cinema 4D, na které jsem hned zkraje dělal renderovací testy, využívala poctivě 350 - 370 procent výkonu. Po hledání na různých fórech jsem pochopil, že i při renderu spoléhá Motion převážně na výkon grafické karty. Což mi připadá dost smutné, protože by to znamenalo že osmijádrová stanice bude renderovat téměř stejně rychle jako jednoprocesorová G5ka se stejnou grafikou.. Pro real-time výkon je spoléhání na grafickou kartu zřejmé, ale render?? Nikde jsem nenašel detailní technologický popis toho, jak Motion v tomto ohledu funguje, takže se můžu mýlit, nicméně podle zmíněných příznaků to vypadá jako fakt.

Pro zajímavost přikládám frame z jedné testovací animace, kde se prokopírovalo deformované okno exportu do videa, což je chyba, se kterou jsem se ještě nikdy a nikde nesetkal. Že software udělá při výpočtu chybu, budiž, ale že do chyby zakomponuje kus grafického rozhraní, to je vskutku podivné. Stalo se to jen jednou, ale potvrzuje to, že na stoprocentní spolehlivost Motionu si ještě budeme muset chvíli počkat.

Ještě než dnešní díl pohledu pod kapotu FCS2 uzavřeme, je nutno dodat, že jsme se samozřejmě nestihli podívat na vše - je třeba zmínit Motion Templates, které umožňují použití Motion projektů přímo v FCP, dále novou funkci – Log and Transfer, která umožňuje snadný import médií z ne-kazetových médií, jejichž popularita stále roste. U Motionu jsem se nedostal ke světlům a dalším drobnostem, nicméně to hlavní jsme viděli.

Prošli jsme dnes dvě klíčové aplikace nové verze Final Cut Studia. Co nám z dnešního výletu vyplývá? Pokud jde o FinalCut Pro samotný, ten už je dlouho spolehlivým a věrným průvodcem střihačů a novinky, které Apple doplnil jsou kvalitní, i když místy pouze dohánějí konkurenci. Co se týče Motionu, je situace trochu problematičtější. Ukázali jsme si základní funkce a implementaci 3D prostoru, která otvírá opravdu široké možnosti pro tvorbu animované grafiky a další funkce v čele s OpticalFlow analýzou obrazu usnadňují práci s videem. Na druhou stranu jsme viděli, že nové ovládací prvky, funkce a nástroje rozhodně ještě úpravy a doladění potřebují. Nejspornější je ale celkový výkon aplikace, který pro mě byl dost velkým zklamáním. Projekty s vyšším než standardním rozlišením jsou mírně řečeno problematické a uvedený příklad dokazuje, že se nejedná jen o výkon grafické karty. Není však všem dnům konec a věřme, že Apple chyby napraví.

V příští části recenze se zaměříme na zbylé aplikace studia v čele s novým přírůstkem do rodiny, programem Color.

.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Zábava  

 » Rubriky  » Informace  

 » Rubriky  » Agregator  

 » Rubriky  » Multimedia  

 » Rubriky  » Software  

 

 

 

Nejčtenější články
Nejlépe hodnocené články
Apple kurzy

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: