Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy - MujMAC.cz - Apple, Mac OS X, Apple iPod

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:

Seriály

Více seriálů



Software

Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy

16. listopadu 2010, 01.00 | Sérii článků o interpretaci běžných gest s využitím standardního API prostředí iOS, založeného na zprávách touches...withEvent:, dnes ukončíme tím nejsložitějším. Ukážeme si základy práce s víceprstými gesty.

Vylepšíme náš kreslicí projekt o primitivní a nedokonalou podporu změny velikosti pomocí standardního gesta "pinch zoom". Implementovat tuto podporu zcela dokonale by bylo dost pracné a pro náš účel v podstatě zbytečné – příště uvidíme, proč tomu tak je.

Odkazy na objekty UITouch

Ačkoli by v principu bylo možné vícedotyková gesta implementovat tak, že bychom si pamatovali pouze polohy (podobně, jako si nyní pro tažení pamatujeme body start a current), bylo by to velmi komplikované: hlavní problém by pro nás byl rozlišit, která poloha se týká kterého prstu, pokud jich je více a pokud se mohou po obrazovce pohybovat zcela libovolně (což je obojí pravda).

Naštěstí nám ale API garantuje, že každý objekt třídy UITouch "žije" po celou dobu odpovídajícího gesta: dostaneme-li jej tedy v metodě touchesBegan:withEvent:, můžeme si klidně zapamatovat jeho adresu, a v metodě touchesMoved:withEvent: ji prostě porovnat s objektem, který zde dostaneme – je-li adresa stejná, jde o týž prst; liší-li se, jde o jiný. Jen pak nesmíme zapomenout zapamatované adresy zrušit v metodách touchesEnded:withEvent: a touchesCancelled:withEvent:; po nich už samozřejmě objekty validní nejsou.

Do rozhraní si tedy přidáme dva odkazy na "tahy", s nimiž budeme pracovat:

@interface ExampleViewController:UIViewController
  <UIActionSheetDelegate> {
    UITouch *t1,*t2;
}
...

Mimochodem – je zřejmé, že v době mezi touchesBegan:withEvent: a touchesEnded:withEvent: (nebo touchesCancelled:withEvent:) je zbytečné tyto objekty "retainovat". Naopak mimo toto období to API výslovně zakazuje – knihovny pravděpodobně s objekty zacházejí nestandardním způsobem, a pokud bychom se pokusili si instanci třídy UITouch "přidržet" pomocí standardní zprávy retain i přes ukončení tahu (tedy po přijetí zprávy touchesEnded:withEvent: nebo touchesCancelled:withEvent:, obsahující tento objekt), mohli bychom se se zlou potázat.

Prostě tedy u objektů UITouch na pravidla správy paměti zapomeneme – ale namísto toho si dáme důkladný pozor, abychom odkazy na ně vynulovali v metodách touchesEnded:withEvent: nebo touchesCancelled:withEvent:.

Začátek tahu

Instance třídy UITouch, s nimiž budeme pracovat, samozřejmě musíme identifikovat (a zapamatovat si) v metodě touchesBegan:withEvent:. Ačkoli na první pohled by to mohlo svádět k jednoduchému řešení

-(void)touchesBegan:(NSSet*)touches // toto není správně!
          withEvent:(UIEvent*)event {
  if (touches.count>=2) ... multitouch ...
  ...

toto fungovat nebude: problém je v tom, že v naprosté většině případů oba doteky prstů nezačnou přesně najednou; proto také každý z nich dostaneme jako argument samostatné zprávy touchesBegan:withEvent:. Jednou z možností řešení by bylo použít argument event a "vytáhnout" si všechny aktuální tahy z něj; alternativně můžeme prostě využít toho, že neprobíhá-li žádný tah, jsou naše proměnné t1 a t2 nulové, a vyplnit je postupně takto:

-(void)touchesBegan:(NSSet*)touches
          withEvent:(UIEvent*)event {
    [NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self];
    for (UITouch * t in touches)
        if (!t1) t1=t; // první tah
        else if (!t2 // druhý tah
                 && start.x!=CGFLOAT_MAX // *
                 && current.x==0 && current.y==0) // **
            t2=t;
    if (!t2) {
        [self performSelector:@selector(performPush)
            withObject:nil afterDelay:.5];
        start=[t1 locationInView:self.view];
    }
}

Nový kód je jako obvykle vyznačen kursivou. Pojďme se podívat, co přesně metoda dělá:

• nejprve – stejně jako v minulé verzi s podporou stisknutí – zrušíme případné dříve naplánované akce časovače (stisknutí nebo vícenásobné klepnutí);

• pak postupně procházíme tahy v množině touches – zde nám již samozřejmě anyObject nestačí – a v principu prostě a jednoduše (a) je-li dosud proměnná t1 prázdná, uložíme nalezený tah do ní; jinak (b) je-li dosud prázdná proměnná t2, uložíme druhý nalezený tah do ní, jinak (c) tah ignorujeme. Doplňující podmínky jsou tam jen kvůli exklusivitě jednotlivých gest: podmínka označená "//*" zajistí, abychom nebrali v úvahu druhý objekt UITouch, pokud mezitím došlo ke stisknutí; podobně podmínka "//**" vyloučí souběh s tažením (vizte také minulý díl, kde jsme se exkluzivitou již zabývali);

• nakonec jednoduše uděláme "totéž jako minule" (tedy naplánování akce pro stisknutí a zapamatování si výchozího bodu v proměnné start), ale pouze v případě, kdy se obrazovky dotýká jen jeden prst.

Změny měřítka

Vlastní "zoom" samozřejmě implementujeme v metodě touchesMoved:withEvent:. Ta se oproti minulé variantě zkomplikuje jen docela malinko – pokud máme dva objekty UITouch, měníme měřítko; jinak táhneme stejně jako minule.

Změnu měřítka trochu "odflákneme", abychom si ušetřili práci: jednoduše použijeme standardní systémovou transformaci měřítka CGAffineTransform a zřetězíme ji s aktuálně platnou transformací rámce. To samozřejmě není úplně správně (měli bychom měnit měřítko kolem pevného bodu uprostřed mezi oběma prsty, nikoli uprostřed rámce), ale jako ukázka to stačí. Podrobnější výklad transformací a jejich možností si necháme na později, až se budeme detailně zabývat kreslením (ale jak už jsme si řekli před časem, řada jiných věcí má přednost, protože přímé kreslení v metodě drawRect: se v iOS používá relativně zřídka, rozhodně daleko méně často, než jak často potřebujeme zpracovávat události dotekové obrazovky).

Zjištění jak přesně je měřítko třeba změnit nám usnadní standardní služby třídy UITouch: její instance si totiž samy automaticky pamatují "minulou" pozici. Nemusíme se tedy jejím ukládáním – a počítáním rozdílu odminula – namáhat sami; stačí jen použít zprávu previousLocationInView:.

Celý kód by pak mohl vypadat asi nějak takto:

-(void)touchesMoved:(NSSet*)touches
          withEvent:(UIEvent*)event {
    if (start.x==CGFLOAT_MAX) return;
    [NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self];
    if (!t2) // jeden prst: tažení, jako minule:
        current=[[touches anyObject] locationInView:self.view];
    else { // dva prsty: změna měřítka:
        CGFloat pd=dist([t1 previousLocationInView:self.view],
                        [t2 previousLocationInView:self.view]);
        CGFloat d=dist([t1 locationInView:self.view],
                       [t2 locationInView:self.view]);
        self.view.transform=
          CGAffineTransformScale(self.view.transform,d/pd,d/pd);
    }
    [self.view setNeedsDisplay];
}

Dokončení akce

Samozřejmě musíme odpovídajícím způsobem upravit také metody touchesEnded:withEvent: a touchesCancelled:withEvent: – jak jsme si zdůraznili v úvodním textu, je velmi důležité, abychom zde vynulovali proměnné t1 a t2.

Zcela korektní by bylo vynulovat vždy právě tu proměnnou, která obsahuje tah, jenž byl ukončen (a jenž tedy je v množině touches). Druhou bychom ponechali, a stav našeho systému bychom změnili odpovídajícím způsobem.

Opět si trochu ušetříme práci: vynulujeme proměnné prostě obě. To samozřejmě nebude korektně fungovat v případech, kdy třeba uživatel položí na obrazovku dva prsty, pak jeden z nich zdvihne, potom jej opět vrátí na obrazovku a zahájí gesto "pinch zoom". Stejně jako u výše zmíněné "zkratky" nám to pro ukázku, jak zpracovávat vícenásobná gesta, stačí, a skutečně implementovat plnohodnotnou změnu měřítka v praxi moc často nebudeme – příště uvidíme proč.

Jednodušší z obou metod je touchesCancelled:withEvent:; v ní jen obě proměnné vynulujeme, a vše ostatní zůstane beze změny:

-(void)touchesCancelled:(NSSet*)touches
              withEvent:(UIEvent*)event {
    t1=t2=nil;
    [NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self];
    current=CGPointZero;
    [self.view setNeedsDisplay];
}

Metoda touchesEnded:withEvent: je jen malinko složitější – musíme se v ní totiž navíc postarat o exkluzivitu, aby se kód po dokončení změny měřítka nesnažil dokončit také tažení nebo klepnutí:

-(void)touchesEnded:(NSSet*)touches
          withEvent:(UIEvent*)event {
    BOOL wasMulti=t2!=nil;
    t1=t2=nil;
    if (wasMulti || start.x==CGFLOAT_MAX) return;
    [NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self];
... dále už je vše při starém ...
}

A to je v podstatě vše.

Zbývající drobnosti

Tedy... až na pár drobností.

Předně, pokud by vám snad při testování nějak ne a nechtěl fungovat druhý z doteků, je vhodné si vzpomenout na atribut multipleTouchEnabled, který už jsme si popsali dávno: zdalipak jsme jej nezapomněli v Interface Buidleru nastavit?

Aha!

Druhá zajímavost souvisí s použitím třídy "action sheet" pro ověření, zda uživatel skutečně chce smazat všechny čáry. My totiž otevíráme – jak je běžné – její "menu" uvnitř rámce; jenže pokud změníme standardní transformaci, již rámec používá, bude se tato transformace aplikovat i na "action sheet", a to s docela zajímavými výsledky:

Zde si pomůžeme jednoduchým trikem: v iOS je každé okno zároveň rámcem (tedy třída UIWindow je dědicem třídy UIView); nic nám proto nebrání "action sheet" otevřít nikoli v našem transformovaném rámci, ale v netransformovaném okně:

-(void)performPush {
    [[[[UIActionSheet alloc]
        initWithTitle:nil
        delegate:self
        cancelButtonTitle:@"Cancel"
        destructiveButtonTitle:@"Remove all lines"
        otherButtonTitles:nil] autorelease]
            showInView:self.view.window];
    start.x=CGFLOAT_MAX;
}

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Informace  

 » Rubriky  » Agregator  

 » Rubriky  » Tipy a Triky  

 » Rubriky  » Začínáme s  

 » Rubriky  » Software  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: