Nastal čas na kakao... - MujMAC.cz - Apple, Mac OS X, Apple iPod

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:

Seriály

Více seriálů



Software

Nastal čas na kakao...

13. dubna 2004, 00.00 | S novým šéfredaktorem jsme se domluvili, že dozrál vhodný čas na podrobný programátorský seriál, věnovaný tvorbě aplikací v nativním, plně objektovém vývojovém prostředí systému Mac OS X — v prostředí Cocoa. Budeme se tedy nyní po nějakou dobu setkávat nad řadou článků, v nichž si ukážeme jak na to.

S novým šéfredaktorem jsme se domluvili, že dozrál vhodný čas na podrobný programátorský seriál, věnovaný tvorbě aplikací v nativním, plně objektovém vývojovém prostředí systému Mac OS X — v prostředí Cocoa. Budeme se tedy nyní po nějakou dobu setkávat nad řadou článků, v nichž si ukážeme jak na to. Ono je těch programátorských "vlaštovek" více: rozbíhá se kupříkladu české programátorské diskuzní fórum na MujMACu, věnované Mac OS X.

Ale zpět ke Kakau: v našem seriálu se seznámíme se základy objektového programování a ukážeme si, v čem nám objektový design může usnadnit práci oproti tradičním technikám (ba i oproti jen zčásti objektovému přístupu, jaký nabízí např. C++ nebo Java). Naučíme se jazyk Objective C, pro nějž bylo původně prostředí Cocoa — či lépe, jeho předchůdce — navrženo, a s nímž se nejsnáze využívají jeho výhody; něco málo si ale samozřejmě řekneme i o alternativních jazycích Java a C(++), jež oba Cocoa do jisté míry podporuje: ten první jen s minimem omezení, ten druhý samozřejmě jen zčásti (pro portace hotového kódu a přístup k nižším vrstvám knihoven), protože v něm není k dispozici dostatečně flexibilní dynamický objektový model. Přesto pro mnohé bude jistě překvapením, že alespoň s některými z nejčastěji využívaných tříd a objektů můžeme díky promyšlené technologii Apple pracovat nejen z C++, ale dokonce i z klasického jazyka C!

Samozřejmě, že se naučíme pracovat s integrovaným prostředím XCode. Firma Apple v posledních letech dost často své vývojové prostředí měnila: připomeňme klasický Project Builder, později přejmenovaný na Project Builder WO, založený na tradičním unixovém systému make; většina z nás však již dlouho pracuje v novém Project Builderu, který má zásadně přepracované uživatelské rozhraní a namísto make využívá modernější jam. I ten však již dnes je odsouzen "na smetiště dějin" a nahrazen současným prostředím XCode. Snad nám nějakou dobu vydrží...

Vysvětlíme si principy, na nichž je založena struktura aplikací Cocoa a jejich grafického rozhraní: jakkoli jde o systém, navržený před desítkami let, uvidíme, že se jedná o až překvapivě moderní, svěží a flexibilní objektovou strukturu, jež nabízí služby a možnosti daleko přesahující cokoli, o čem se "visuálnímu programování" v jiných prostředích zatím ani nesnilo. Podrobně se samozřejmě seznámíme s aplikací Interface Builder, vysvětlíme si co přesně dělá a jak funguje, a ukážeme si, jak její možnosti co nejefektivněji využívat.

Mac OS X samozřejmě zahrnuje předlouhou řadu služeb a možností, z nichž si ani zdaleka nemůžeme popsat všechny; projdeme však alespoň ty nejzajímavější: naučíme se pracovat se schránkou a ukážeme si, jak implementovat Services; naučíme se spouštět pomocné programy a aplikace i řídit je pomocí AppleScriptu (mimochodem, můžete se těšit i na samostatný seriál z pera samotného Petra Máry, který se bude právě AppleScriptem zabývat). Ukážeme si práci s nejběžnějšími objekty grafického uživatelského rozhraní a naučíme se vytvářet vlastní grafiku; předvedeme si, jak jednoduché je v systému s rozumným grafickým modelem — jímž Mac OS X samozřejmě je — tisknout.

Pro ty, kdo se zajímají o podrobnější a hlubší informace, alespoň zhruba "naťukneme" bohatství možností, jež jim objektový systém dává: ukážeme si program otool, jehož pomocí lze získat podrobné informace o existujících modulech, seznámíme se blíže s možnostmi debuggeru gdb, naučíme se dynamicky přistupovat k runtime strukturám, seznámíme se s možnostmi přesměrování zpráv, s distribuovanými objekty...

Inu, nechci toho naslibovat příliš mnoho; už takhle je toho dost a dost: těšme se tedy na příští článek, v němž se hned pustíme do programování!

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Informace  

 » Rubriky  » Agregator  

 » Rubriky  » Začínáme s  

 » Rubriky  » Software  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: